Сообщество команды "Другая Реальность"
предназначено для обсуждения наших ролевых и косплейных проектов, генерации творческих идей и просто теплого дружеского общения об иных реальностях в целом и нашей жизни в частности. Здесь так же возможны анонсы игр и мероприятий дружественных команд.
Наш сайт: autrealite.ru (в настоящий момент не работает)
ХОТИТЕ ЗНАЧОК? ВАМ СЮДА)))

БЛИЖАЙШИЕ ПРОЕКТЫ:


МГ "Другая Реальность"

31 мая - 2 июня 2019 года - "Статут Магии".


краткое пояснение (не вводная)

Приём заявок открыт!

Полезная информация к игре:

Памятка №1, полезная к прочтению и соблюдению
Памятка №2, полезная к прочтению и соблюдению (игровые провисы)
Памятка №2, полезная к прочтению и соблюдению (игровые провисы)
Сетка ролей и материалы к ней
Обобщённое пояснение об идее чистой крови
Форма квенты
Общий спеллбук, чары
Артефакты
Магические клятвы
Матчасть по обстановке, политике, хронологии прошедшего года
Зелья



Ждите обновлений =)





"ЧЁРТОВ ИНКВИЗИТОР"

URL
Mach Spiel gar kein Krieg
На сей раз ссылкой, так как огромный файл.

Уточнение: не желательно готовить зелья на игре (хотя по здравому размышлению, это реально сделать на уличном мангале, но лучше запастись заранее - ибо не факт, что будет время этим морочиться с учётом количества событий)

Скачать зелья.

@темы: ГП, матчасть, "Другая Реальность", "Статут Магии"

Mach Spiel gar kein Krieg
МАГИЧЕСКИЕ КЛЯТВЫ

Колдовской вассалитет
Полузабытая и уже практически не используемая практика, которая, однако, была очень популярна несколько веков назад. Заключается в следующем: один маг приносит другому клятву вечной верности и обещание служить, а тот, который принимает клятву, обязуется покровительствовать своему вассалу (и в знак своего расположения выполняет первую просьбу вассала, какой бы она ни была). Нарушение обязательств влечёт смерть нарушившему и освобождение от обязательств того, кого предали.
Как правило, в знак вассалитета вассал получал от сюзерена некий несмываемый символ на тело.
По сути дела, «метка Пожирателя Смерти» являлась именно вариацией колдовского вассалитета, с той разницей, что классический вассалитет не является тёмным, и не причиняет боли тому, кто его принял. А ещё Лорд крайне не любил выполнять просьбы Пожирателей, поэтому большая часть клятв не была закреплена в полноценный вассалитет.
Смерть сюзерена прекращает действие клятвы. Смерть вассала – нет.

Нерушимый Обет
Суть этой клятвы состоит в том, что один маг обязуется исполнить нечто в оговоренный срок. Ответное обязательство не является непременным условием, как в случае магического вассалитета.
Для скрепления Нерушимого Обета нужны три человека: тот, кто даёт клятву, тот, кто её принимает, и тот, кто свидетельствует.
Дающий и принимающий клятву берутся за руки, свидетель направляет на соединение из рук свою волшебную палочку.
Далее следует примерно такой диалог:
«- Клянешься ли ты, *имя*, исполнить *что именно* в *такой-то срок*?
- Клянусь.
- Я, *имя*, принимаю клятву».
После этого Свидетель касается своей палочкой их сцепленных рук, произнося «Обет скреплен». После этого руки можно опустить.
Нарушение подобной клятвы влечет за собой мгновенную смерть поклявшегося. Нерушимый Обет, как следует из его названия, невозможно расторгнуть, и даже смерть того, кому была дана клятва, не освобождает поклявшегося от необходимости её исполнения.

Магический контракт.
Его назначение очень практичное, и в основном касается деловых обязательств: от обязательства вернуть денежный долг до взимодействия работодателя и работников. Но, конечно, может использоваться и не в деловой сфере.
Подписывается на бумаге, или же проговаривается вслух в присутствии свидетеля (аналогично как и Нерушимый Обет), но обязательства озвучивают обе стороны. Скрепляется свидетелем аналогично Нерушимому Обету.

Определить, что человек связан подобными обязательствами, можно только по «магической ауре». Это крайне редкая способность, а Министерство Магии использует для определения таких вещей специальные приспособления. Но узнать можно только то, что какая-то из клятв наличествует, её содержание, конечно, так не выяснить.. Узнать о магической клятве, или заставить нарушить её невозможно с помощью Империо, легиллименции и подобных вещей. Но, впрочем, никто не возбраняет ни одной из сторон рассказывать о факте принесения Клятвы добровольно.

Предназначение
Это не то, чтобы клятва – скорее право на получение благодарности за спасение чужой жизни. Итак, если вы кого-то спасли, или же оказали другую неоценимую услугу (во втором случае это маркируется фразой того, кому оказали услугу «Я сделаю для вас всё, что угодно), вы имеете право требовать благодарность.
Вы произносите фразу: «В качестве платы за сделанное мной я прошу…..» - далее вставляете формулировку. Нельзя просить конкретное. Формулировка должна быть расплывчатой. Пример: «прошу отдать мне то, что принесёт вам первая почтовая сова».
Обойти подобное обещание нельзя никак. Если вам не отдадут добровольно обещанного, можете прийти и забрать сами (считается, что обещанное переместилось к вам волшебным образом).

Слово Аристократа
Данная привилегия дана только представителям благородных семей. Они могут скрепить любое своё обещание простой формулой – «Слово аристократа». Нарушение данного слова не только утратой чести в глазах общества, но ещё и наказанием со стороны собственной родовой магии, так как фактически, произнося эту формулу, маг призывает свой корень рода скрепить клятву. Разумеется, если у мага нет корня, то нет и возможности принести такую клятву.

Соединительный обряд

Древний обряд. Нацелен он на то, чтобы соединить двух магов такой связью, которая позволит им слышать и чувствовать друг друга как самих себя, делить их силу и все их чувства пополам. Чистого намерения одного из двоих достаточно для того, чтобы обряд совершился. Но – чем сильнее сопротивление второго – тем слабее будет связь.
Проводится он так: зажигается круговой огонь, а центр его ставится серебряная чаша, или блюдо. Серебряным ножом проводящий обряд рассекает свою ладонь и ладонь того, с кем он соединяется. Кровь смешивается на блюде. Пока всё это происходит, читается заговор.
Его можно использовать для спасения чужой жизни. Так, если человек умирает от тяжелой болезни, то можно разделить её с ним – и тогда его шансы выжить возрастут.
У обряда есть несколько побочных эффектов, которые стоит учитывать. Во-первых, первое время будет невозможно скрывать что-либо друг от друга – связанные маги слышат мысли друг друга. Во-вторых, обряд конечен во времени. Постепенно связь ослабевает, и максимум за полгода исчезает совсем. Но обряд можно возобновлять, если есть желание. Каждый повторный акт усиливает связь, если время действия предыдущего еще не истекло.
После проведения обряда и вплоть до окончания срока его действия между магами устанавливается полное взаимопонимание. Невозможно осуждать другого, если все его мотивы и мысли ты знаешь и ощущаешь, как свои. Невозможно негативно относиться к тому, кто является частью тебя.

@темы: ГП, матчасть, "Другая Реальность", "Статут Магии"

Mach Spiel gar kein Krieg
СОЗДАНИЕ АРТЕФАКТОВ
1. Создаём эфирную основу предмету. Для этого:
- дотронуться волшебной палочкой до предмета, направляя в него силу;
- произнести заклинание для закрепления эфирной решётки «солидум»
- закрепить печатью (общеизвестной или же личной печатью мастера-мага), далее появляется возможность записи любой информации в артефакт.
2. Формулируем желаемое действие артефакта. Нужно избегать употребления отрицаний (вместо «у владельца артефакта нет проблем с деньгами» нужно сказать «у владельца артефакта денег очень много»), а так же избегать вероятности появления побочных эффектов и двусмысленностей («владелец артефакта весь день бездельничает» - почему? Ленивый? Не требуется? Лежачий больной? Нужно уточнять).
3. Продумываем ритуал, который запишет в артефакт желаемую схему действия. В ритуале символически обыгрывается действие артефакта, процесс, в результате которого эффект будет достигнут. Артефакт строится пошагово (в примере с притягивающим деньги артефактом: разложить монеты, собрать, пересыпать в кошелёк, кошелёк символически «запереть», чтобы деньги не «разбегались»).
4. Выбрать источники энергии. Они не должны противоречить направленности действия артефакта в каждый конкретный момент времени. Важно! Если артефакт «многослойный», и в нём сочетаются «+»силы и «-»силы, то источники энергии могут меняться на протяжении ритуала. Такой артефакт записывается послойно. Каждый слой необходимо закреплять личной печатью мастер-мага (если ее нет, то нет возможности делать многослойный артефакт).
5. Провести запланированный ритуал.

ПРЕОБРАЗОВАНИЕ АРТЕФАКТА
«Кустарный» метод:
1. Исследовать свойства артефакта, установить, как именно он действует.
2. Новым ритуалом записать артефакту дополнительный слой: корректирующий основное действие или блокирующий его.
Минусы: это в основном годится для артефактов с хорошо известным принципом действия. Велик риск что-то упустить с незнакомым артефактом.

Расшифровка артефакта:
1. Определить преобладающую энергетику артефакта. Для этого специальных действий не требуется, любой маг в состоянии это понять, просто сконцентрировав внимание на своих ощущениях.
2. Использовать эликсиры для определения всего спектра энергетики и процентного соотношения. Эликсиры умеют готовить только мастер-маги, эликсиры не хранятся – их делают непосредственно перед работой. Сначала 3 элексира: «свет», «тьма», «нейтрал».
Сначала надо наложить на артефакт заклинание «туника», чтобы эликсиры не повредили поверхность. Затем наносятся элексиры. Элексир не реагирует с силой одного с собой заряда, и не впитывается в него. С противоположным зарядом схлопывается (сопровождается шипением, потрескиванием). При столкновении с третьим видом заряда просто впитывается в поверхность, без звуков и видимой реакции.
Итого: допустим, артефакт заряжен «+» на 30%, «-» на 50%, «0» на 20%
30% «Тьмы» схлопнется
50% «Тьмы» останется на поферхности артефакта
20% «Тьмы» впитается без видимой реакции и звуков.
3. Использовать элексиры для конкретизации направленности энергии. Здесь всё просто: что осталось на поверхности, тот вид энергии и заложен на нужном слое. Сложность заключается в другом: это исследование нужно проделать на каждом из уровней артефакта. Для этого надо взломать печать мастер-мага, создавшего артефакт.

Виды энергий:
Нейтральные:
- энергия денег
- энергия удачи
- энергия стабильности
Светлые:
- энергия любви
- энергия здоровья
- энергия творчества
- энергия страсти (но может быть и тёмной)
Тёмные:
- энергия страсти (может быть и светлой)
- энергия ненависти
- энергия разрушения
- энергия боли

Создание и взлом личной печати мастер мага:
Печать представляет собой символы, заключённые в круг. Печать рисуется лишь единожды – в момент создания, затем она представляет собой исключительно энергетическое явление и глазу невидима. Может состоять из 1, 3, 7 или 9 символов.
Главный символ расположен в центре. Это может быть религиозный символ или символ стихии.
Остальные символы равномерно его окружают. Не должны противоречить друг другу и центральному символу (взаимно исключают друг друга «божественные» и «демонические» символы, огонь и вода, земля и воздух). Печать должна читаться единым посланием и соответствовать личности мага.
Общеизвестный и общедоступный символ: пятиконечная звезда (обычная прямая пентаграмма, символ магии в целом). Используется как универсальная печать, если вы не мастер-маг.
Взломать печать – значит, подобрать верную комбинацию.
Важно! Для игры используем таблицу символов и игротехника. Печать одна на человека. Если чипуете созданный вами артефакт – предоставьте рисунок печати игротехникам.
Вся конкретика и уточнения по данному описанию – для мастер-магов лично. Если вы не мастер артефактов, то вы можете создавать только однослойные артефакты и универсальной печатью. Слишком глобальные действия чиповать не будем, т.е. вы не можете создать артефакт для уничтожения Вселенной, превращения маггла в мага, мага в ангела или демона, подчинения себе всех дементоров, использования аналогично волшебной палочке и подобные вещи. Давайте держаться в рамках разумного, артефакты, которые создаёт один конкретный маг, штука бытовая, практичная и в основном направленная на личную выгоду (или причинения вреда конкретному человеку или существу). Артефакты, приносимые мастерами, могут быть с более глобальным действием.

@темы: правила, ГП, "Статут Магии", "Другая Реальность"

Mach Spiel gar kein Krieg
Итак, господа маги, а теперь поговорим о прошедшем годе.
Но сначала немного лирики… вернее, политики. Когда-то давно угроза, исходящая от магглов, вынудила магов фактически отделить свой мир от их и закрыть его. Можно обозначить это событие по датам принятия двух важных законов – Статута секретности и Статута Магии. Суть и содержание первого из них широко известно. Действительность существования второго закона вообще вызывает вопросы: поговаривают, что текста не существует и никогда не существовало, а это просто некое общее понимание отдельного пути магического мира по сравнению с миром магглов. Но возможно, знания о сути этого Статута были утрачены по какой-либо причине.
Дальше времена менялись, менялись политика и общественные настроения. Иногда обособление магического общества становилось совсем жёстким, потом наступал период послаблений, потом снова закручивали гайки, и так оно и продолжалось вплоть до конца ХХ века и событий, предшествовавших Второй Магической войне.
К началу этой войны дела в правящих кругах обстояли довольно плачевно. Повальная коррупция в Министерстве магии пополам с безалаберностью и некомпетентностью привела к тому, что в магическом обществе было слишком много абсурда: зачастую ерундовые законы исполнялись с тупой дотошностью, зато за серьёзными вещами никто вообще не следил, и так далее. С одной стороны, прощались такие вопиющие нарушения Статута секретности, как приведение магглов на территорию магов, а с другой, следовали жёсткие наказания в случае, если маг был вынужден, скажем, прибегнуть к самообороне. Одним словом, действовал Статут или нарушался, это в любом случае почему-то шло в ущемление магов.
Всё было печально так же в науке и образовании. Первая просто пришла в состояние застоя, потому что занимались ей теперь разве что отдельные энтузиасты, а второе следовало принципам уравниловки и ориентации на наиболее слабых учеников. Старые магические семейства сетовали, что ещё немного, и магия в принципе низведётся до использования простейших заклинаний, потому что политика уже почти бесконтрольного смешения с магглами и постоянный приток магглорожденных скоро переклепают само сознание магического общества, превратив его в полный аналог общества магглов, что мы теряем и силы, и знания, и понимание, что ситуацию нужно исправлять. Но эти семьи никто не слушал: после Первой Магической войны в особенности статус и значение чистой крови и какое-либо уважение к ней фактически свелись к нулю. Наконец, магическая экономика тоже неуклонно шла в сторону краха, так как многим политикам казалось, что куда проще взаимодействовать с экономикой магглов.
Когда к власти пришёл Тёмный Лорд – а он её попросту захватил – он, конечно, привнёс некоторые давно желанные изменения. Во всяком случае, было признано, что интересы магии для магического общества стоят во главе угла, а значит, стоит собирать и оберегать магическое наследие в любом виде (это и артефакты, и источники магии, и вообще все варианты её проявления), технически чистокровных восстановили в правах и именно они заняли руководящие посты, наконец, была в определённом смысле начата реформа системы образования. Огромным минусом всего вышесказанного был широко развёрнутый террор, который сначала затронул магглорожденных, но потом перекинулся на всё магическое общество в целом, а ещё и на маггловское, тем самым поставив существование Статута секретности под угрозу полного уничтожения. Плюс сама по себе война погрузила магическую Британию в состояние хаоса и разрухи.

Дальнейшая хроника событий - собственно, во время Битвы за Хогвартс, полностью изложена в приведённой под морем статье.
читать дальше

Но Лорд погиб, и пришло время зализывать раны и решать, как жить дальше. Фактически, прошедший год представлял из себя попытки восстановить то, что можно восстановить и периодическое «затыкание дыр» везде, где они обнаруживались. А «дыр» хватало: тут и там происходили побеги магических тварей за пределы «барьера», стали часты случаи преступлений и банального мародёрства, безобразили разбежавшиеся враждебные сущности из нечеловеческой армии Лорда – тот же «Ежедневный пророк» даже периодически публиковал предупреждение-просьбу воздерживаться от лесных прогулок из-за возросшей активности оборотней. Вот только неполный список событий, о которых сообщал «Пророк» и другие СМИ, и которые обсуждались в обществе:
1.07.1998 – Сенсация в мире магглов – им удалось заснять на видео настоящего единорога. К счастью, вмешательство Отдела магического правопорядка не потребовалось – единорог вернулся за барьер, а магглы усомнились в том, что заснятое не является подделкой;
17.07.1998 На территорию Малфой-Мэнора залезли пьяные маггловские туристы. По словам Драко Малфоя, убили и съели последнего белого павлина, после чего были пойманы им на месте преступления и выдворены за пределы поместья, разумеется, со стиранием им памяти;
10.08.1998 Над домом семьи Кармайклов потерпел крушение маггловский спортивный самолёт. Почему не сработали маглоотталкивающие чары и как вообще там этот самолёт оказался, не установлено. Пилот и два пассажира погибли, а вот Кармайклам в определённом смысле повезло – у них пострадал только дом;
22.08.1998 Одно из самых пугающих происшествий прошедшего года: побег дементоров из Азкабана в маггловский мир. Твари напали на ближайший портовый город. Вмешательством Аврората безобразие было прекращено, дементоры водворены обратно в Азкабан, над тюрьмой установлен защитный купол во избежание повторения инцидента;
1.10.1998 Перелётные гарпии вырвались в маггловский мир и осели в Йоркшире;
4.11.1998 – 10.12.1998 Бывший отряд егерей Тёмного Лорда устроил бунт. Радикально настроенные маги устраивали беспорядки на территории маггловских населённых пунктов в течение месяца, убивали и пытали магглов, а главное - целенаправленно вырезали не принятых в этом году в Хогвартс магглорождённых детей. Бунт был подавлен, виновные осуждены, однако возмущения по поводу случившегося звучат до сих пор, а непосредственно во время событий,
30.11.1998, около 20 человек, крайне возмущённых творящимися беспорядками и бездействием властей, пришли митинговать к Министерству Магии. Конфликт был улажен лично врио Министра Магии Корбаном Яксли, вышедшим к митингующим и сумевшим их успокоить;
28.02.1999 В Лондоне стайка нюхлеров (вероятно, специально кем-то выпущенная) ограбила несколько маггловских ювелирных магазинов. При участии мистера Н. Скамандера нюхлеры были отловлены;
15.03.1999 Произошло скандальное бракосочетание чистокровного мага, не желавшего смириться со вновь принятым законом о запрете смешанных браков, и магглы. На время разбирательства «молодожёны» были помещены под подписку о невыезде, но через неделю погибли при трагических обстоятельствах – от неосторожного обращения с тёмным артефактом;
19.04.1999 В «Придире» появилась гневная статья мистера N, обличающая Пожирателей Смерти, передачу власти аристократам, особенно с учётом, что «все они поголовно оказались Пожирателями Смерти». Через несколько дней в том же «Придире» появилась статья с опровержениями и извинениями…
…и так далее, и тому подобное.

За прошедший год мы имеем:

1. Статут Секретности восстановлен в том виде, в каком он существовал до правления Тёмного Лорда, однако назрела необходимость его пересмотра с целью рационализации; так же из-за постоянных нарушений по техническим причинам или чьей-то халатности, нужно расследовать эти случаи и предотвращать их в будущем; Статут Магии остаётся неясным, возможно, пришло время придать этому понятию смысл;
2. Руководство передано аристократам, однако пока что в рамках военного положения. Необходимы законы, которые определят, кто и как может управлять магическим обществом;
3. Прекращён террор, поднят вопрос о главенстве чистой крови, законодательно запрещены браки с магглами для всех и браки с магглорождёнными для чистокровных и полукровок;
4. Сделаны подвижки в отношении именно магической науки. Правда пока что это всего лишь расширение полномочий Отдела Тайн с целью обеспечить надлежащее обращение и отношение к магическому наследию;
5. Не налажены контакты с магическими существами, но хотя бы прекращено сотрудничество с тварями враждебными;
6. Магглорождённые ученики Хогвартса смогли продолжить обучение, однако это случилось позже сентября, и поэтому на первом курсе школы сейчас ни одного магглорождённого нет. Реформа образования висит в воздухе. Для наблюдения за не поступившими в этом году магглорождёнными следит вновь учреждённая комиссия «По предотвращению появления обскури»;
7. Проводятся попытки восстановить экономику и отделения ее от маггловской;
8. Реформация тюрем: закрыт Азкабан, там заперты дементоры; организована новая тюрьма Монмут в Уэльсе, её охрану обеспечивают люди и магические барьеры;
9. Пересмотрены дела Пожирателей Смерти, Пожиратели оправданы за неимением достаточного числа улик и с учётом заслуг в войне; вскрыты преступления Аврората, причастные осуждены в ходе сери судебных разбирательств, так же проведены суды над сотрудничавшими с Лордом и коррупционерами.

@темы: ГП, матчасть, "Другая Реальность", "Статут Магии"

Mach Spiel gar kein Krieg
СЕТКА РОЛЕЙ (Статут Магии)

читать дальше

@темы: ГП, игроки и роли, "Другая Реальность", "Статут Магии"

Mach Spiel gar kein Krieg
Структура Министерства Магии и фактически присутствующие на игре сотрудники (или хотя бы продуманные на текущий момент)
*потащено из поттервики, но препарировано. Скорее всего, отделов больше, перечислены актуальные для игры. Министерство Магии имеет 9 уровней-этажей, уходящих вниз в землю. Министр Магии сидит на 9м уровне. Начинаем с него, и далее чем больше порядковый номер отдела – тем выше уровнем он располагается (но некоторые могут быть на одном уровне, т.к выше всего Атриум и там нет отделов, разве что охрана)

*! "Временно исполняет обязанности" не только Яксли, на самом деле, все сотрудники ныне находятся в статусе врио. И главная задача - удержаться на своих местах.

читать дальше

@темы: ГП, матчасть, "Другая Реальность", "Статут Магии"

Mach Spiel gar kein Krieg
«Статут Магии»: заклинания *это не вся магическая матчасть игры!

Итак, маг без магии он в лучшем случае сквиб, в худшем вообще маггл. Поэтому существует необходимость не только назваться магом и взять палочку в руки, но ещё и уметь это применять на практике. Как мы поймём, сработала ли магия? Конечно, по произведённому эффекту. Как воспроизвести эффект манящих чар (акцио) , понять не трудно. А вот в такой сложной области, как боевая магия, уже надо понимать, когда заклинание работает, а когда нет. А заодно и какое это заклинание. Ваше умение колдовать мы отыгрываем жестом, свойственным конкретному заклинанию. Если жест верный – заклинание сработает, если от него не защититься. Если жест по каким-то причинам не получился, смазался, сделан с ошибкой – увы, но осечка. И что бы ни было прописано в квенте вашего персонажа, но если Дамблдор не смог воспроизвести жест «эспелиармуса», то увы, палочку он не выбил даже у ребёнка. Придётся играть как есть, а заодно обосновывать.
Что мы подразумеваем под точностью жеста: наличие всех необходимых элементов и несомненную узнаваемость. На игре нет невербалки, если словесная формула не произнесена или произнесена искаженно, заклинание не работает.
Здесь мы приводим наиболее распространённые заклинания, однако держим в голове, что это не все заклинания, используемые в магическом мире. Это всё же модель для игры, и она в определённой степени ограничена условностями. Расширять её можно, но в этом случае расширится и количество необходимого к изучению.
Несколько важных правил, которые необходимо помнить:
1. Если заклятия произнесены одновременно – настолько, что противники даже друг друга не расслышали, заклинания схлопываются, если они одного уровня. Исключение - Авада
2. Если в вас прилетело по очереди несколько заклинаний, и вы не защитились, отыгрывайте действие самого сильного из услышанных (в случае нескольких одного уровня — любое на выбор), но потом необходимо обратиться к колдомедику и рассказать, что заклинаний было несколько и каких (какие запомнились).
3. Правило трёх заклинаний: между двумя произнесениями одного и того же боевого заклинания должно быть произнесено два других. Нарушение правила карается бессилием от переутомления. Правило не касается заклинаний, используемых как щиты.
4. Боевая дистанция 2 – 7 метров. Ближе 2х метров действуют контактные заклинания, бытовые, хулиганка, колдомедицинские, ментальные, и Авада. Так что если в вас что-то кастуют, и это не из списка исключений, можно смело кидаться обниматься с противником вместо щита.
5. Если вы кастуете заклинание в ту сторону, где стоит несколько человек, то стоит назвать его по имени (или по очевидной примете) – для удобства. Например: «Силенцио, Снейп»; либо «Силенцио, человек в чёрном» (если там один только в чёрном и имени вы его не знаете). Так же стоит это делать при касте со спины.
6. Один щит – одно заклинание. Если в вас летят несколько заклинаний, ставьте несколько щитов. Если противник не закончил каст, можно успеть атаковать его вместо выставления щита – и тут кто будет проворней.


БЫТОВЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Хотите контактные, хотите бесконтактные, жестов нет, воздействие отыгрываем по логике и удобству.
Акцио, *предмет* (манящие чары) - заставляет указанный предмет лететь в вашу сторону. Не действует на живое, волшебные палочки, находящиеся при хозяине (в руках, в кармане, в ножнах и т.д, рядом на столе — уже считается лежащей отдельно), слишком крупные предметы. Можно пытаться вырвать предмет этим заклинанием из руки, но тот, у кого его отнимают, может его удержать, мгновенно перехватив второй рукой тоже.
Мобиликорпус – предназначается для транспортировки чего-либо и кого-либо (перенести чемодан, переложить раненого с пола на постель). Но на человека действует только в том случае, если он не сопротивляется.
Аппарация – (Аппарейд, N) - перемещение себя. Есть несколько правил: аппарировать можно только в знакомое вам место, если оно не защищено барьерами против аппарации, ну и дальность его не бесконечна, так что давайте на игре ограничимся рамками полигонных локаций и не будем пытаться аппарировать на Северный полюс. Отыгрывается: хлопок в ладоши, белый хайратник на голову, и тихо, молча перемещаемся в нужное место. Снимаем хайратник, хлопаем ещё раз – с этого момента вас видят.
Репаро - чинит предметы (не магические). Надо – склеивайте по жизни.
Коллопортус – запирает дверь
Алахомора – открывает дверь, в том числе, запечатанную коллопортусом. Важно! Это всё-таки простое заклинание, и оно едва ли способно открыть дверь, запечатанную чем-то посерьёзнее коллопортуса.
Бомбарда – варварский способ открыть дверь – это разносит её в щепки.
Люмос - Зажигает свет на конце палочки или ближайшие источники света. Моделируется фонариком или зажигалкой.
Нокс - гасит свет. На конце палочки или вообще в комнате.
Амата сентенция (хулиганство) - проклятие любимой фразы (реципиент в течении часа вставляет в свою речь какую-то указанную фразу). Наложение: Прикоснутся кончиком палочки к своим губам, потом указать на жертву и произнесли "Амате сентенция - любимая фраза на выбор хулигана".
Силенциум – жертва не может издавать звуков голосом в течение 15 минут. Наложение контактное.
Диффиндо – заклинание ножниц. Позволяет разрезать неживое: бумагу, ткань.


СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Морфеус - принудительный получасовой сон. (контактное)
Анимозус– защита от сна и сонных чар. Чары пробуждения (контактное)
Фините инкантатем– контактное заклинание, снимающее многие долговременные эффекты: бытовые, хулиганские, боевые уровня симпла. Не действует на непростиловку и специальные заклинания.
Приоре Инкантато - контактное, позволяет узнать 3 последних заклинания, выпущенных конкретной палочкой. В норме имеется у авроров или в случае достаточного и признанного мастерами обоснуя. В лаборатории Отдела магического правопорядка есть возможность узнать более 3х заклинаний.
Дезиллюминейт – лёгкая невидимость (разрушается в случае колдовства или просто слишком резкого движения). Отыгрывается белым хайратником. А если накладываете на предмет – забирайте его оттуда и не забудьте предупредить игротехников.
Ревелио – обнаруживает невидимые предметы или же людей под невидимостью, прицельно снимает действие оборотного зелья.
Стигмаре - контактное наложение, заклинание клеймления. Статусное заклинание Палача Министерства Магии, более никто не может ему обучиться. Клеймо видно на всех тонких телах и не маскируется никакими средствами.
Ани верто – насильственное превращение анимага в животное
Спекули верто - насильственно возвращает анимага в его человеческий облик
Риддикулус - против боггарта, превращает его во что-то смешное
Экспекто Патронум – защитное светлое заклинание, вызывает патронуса – защитника. Применяется для защиты от смеркутов и дементоров, а так же для доставки коротких голосовых сообщений, при этом патронус говорит голосом пославшего его мага. Если у вас есть патронус – у вас есть его изображение (мягкая игрушка).
Серпенсортия – вызывает змею (заклинание для Драко)
Эванеско – убирает змею, а так же другие полностью созданные магией объекты.


БОЕВЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Некоторые могут быть применены на неодушевлённые предметы.
Класс = щит, который защищает от действия данной группы заклинаний. Слова «симпла» и «максима» не произносятся – разница видна по жесту.

Класс Протего.

Протего создаёт щит фронтально перед магом. Может так же быть поставлен на другого человека.

Импедимента (Симпла) – подсечка. У вас немеет нога, вы падаете. Потом можно встать, но в течение 15 минут движения затруднены, это заставляет хромать, мешает колдовать заклинания сложнее Симплы.
Силенцио (Максима) – голосовой аппарат не работает. Вообще. Ни говорить, ни хрипеть, ни шептать – ничего не получится. 30 минут.
Таранталлегра (Симпла) – ноги мага начинают сами собой пританцовывать. Это довольно заметно, сильно мешает колдовать. Максиму колдовать уже не выйдет, Симпла получится при определённом усердии. 15 минут

Класс Дефендо.

Щит Дефендо создаёт круговой щит вокруг мага, поэтому закрывает его от атак со всех сторон.

Риктусемпра (Максима) – сильный удар током. Сшибает с ног, местами прожигает одежду и кожу, плавит пластик, раскаляет металл. В первую минуту – спутанное сознание, шок, тело сотрясают конвульсии. Затем ещё 4 минуты слабость и невозможность встать. Далее требуется восстановление при помощи колдомедика.
Так же этим заклинанием можно сбивать неодушевлённые предметы или поджигать то, в чем есть электричество.
Инкарцеро (Максима) – вылетает верёвка, опутывает противника целиком – от пяток до руки по швам. Противник падает или стоит неподвижно, если же сидит – его примотало к стулу. Действует пока не снято. Наложивший заклинание маг может словесно его корректировать, если бой уже окончен и надо, например, конвоировать пленного. (Пример: «Теперь у вас руки связаны за спиной, а ногами можно делать только маленькие шаги»). Снять заклинание — фините инкарцеро.
Инкарцеро может применяться так же для связывания предметов и для создания верёвочных конструкций.
Менто Менорес (Симпла) – жертва заклятия начинает панически бояться того, кто его произнёс. Испытывает страх и желание убежать, не может колдовать, глядя в лицо противнику (со спины может). 15 минут

Класс Энервейт.

Энервейт - энергетический щит. Он же – заклинание для приведения человека в сознание.

Ступефай (Максима) – оглушающий удар по башке до потери сознания. Эффект как если врезали утюгом по макушке. 15 минут бессознанки, потом болит голова, тошнит, прочие симптомы сотрясения мозга.
Аххелитус (Максима) – ходят слухи, что тёмное, поэтому в приличном обществе его не применяют. Как и максиму, конечно. Эффект – резкое удушье, как будто на шею накинули удавку. Больно, мерзко, в глазах темнеет, можно только хрипеть. Колдовать нельзя. Если атакующий опустил руку, то в течение 15 минут жертва задыхается и не может колдовать. Но если он держит руку, то удушье нарастает, через 5 минут наступает смерть, реанимировать можно в течение 10 минут.
Маледицеро (Симпла) – нарушение координации. Руки не слушаются, ноги не ходят, голова кружится, всё расплывается. 15 минут


СПЕЦИАЛЬНЫЕ БОЕВЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ (ВИП)

Каждое из заклинаний со своим щитом. Инсендио – Делювиум, Делювиум – Инсендио, Экспелиармус – Парабеллум, Кнъюктивитус – Сенсус Виденди и так далее.

Инсендио (Максима) – струя огня. Поджигает одежду, оставляет ожоги. Далее действует так, как действует любое поджигание одежды. Можно затушить, если кататься по земле, но в принципе на этом бой окончен, вы в любом случае получаете сильные ожоги и должны отправиться в больницу. При плохом раскладе – потеря сознания от болевого шока.
Инсендио позволяет поджечь Инфери или горючие предметы. (А ещё прикуривать, на мини-симпле;)
Делювиум (Максима) – либо щит из воды, либо струя воды (достаточная, чтобы наполнить ведро, например), либо, если оно атакующее – повышает внутричерепное давление, вызывает сильнейшую головную боль, вдобавок льют слёзы, мешая смотреть и говорить. 30 минут.

Конъюктивитус (Симпла) – эффект как от песка в глаза. Больно, слезятся, чешутся. 5 минут крайне сложно смотреть на мир.
Сенсус Виденди – контра.

Экспеллиармус – вышибает палочку из руки противника, отбрасывая её довольно далеко.
Парабеллум – контра. Он же используется как приветствие перед дуэлью.

Нужно сказать пару слов о щитах ВИП классов. Сами по себе щиты являются не столько щитами, сколько заклятьями, приспособленными современным волшебным миром под щиты.


ВСЯКАЯ ГАДОСТЬ

Торменцио (Максима) – в первый момент – резкая боль в животе, рвота. Затем кошмар в виде рвоты, выпадающих волос, облезающих ногтей, слезающей кожи, в итоге мучительная смерть, если вовремя не сдадут в св. Мунго. Помощь должна быть оказана не позднее, чем через час. Выживаемость: при мгновенном оказании помощи 100%, в течение 30 минут 80%, в течение часа 50%, между часом и двумя 10%, через 2 часа смерть. (На вероятности зовите техов с кубиком)
Флоридус – щит от Торменцио, а само по себе – заклятие, ускоряющее рост и цветение растений.

Экзитус Виталис (Максима) – аврорское, контактное, не боевое. Вводит человека в состояние глухой комы. Отлично для транспортировки арестантов, осуждённых на казнь и так далее. Действие само по себе не проходит.

Лаэза Кордис (Максима) – аврорское. Вызывает сердечный приступ, нужна помощь колдомедика, если атакующий опустил руку. Если он продолжает жест, через 5 минут наступает смерть жертвы.
Фибриляциум Сангвис – и щит, и оказание помощи колдомедиком.

Ферворема (Максима) - аврорское. В первый момент, как и ступефай, оглушает сильнейшим ударом по голове, человек теряет сознание. Когда приходит в себя – начинается постепенно нарастающая лихорадка и боль во всём теле. Боль усиливается, превращаясь из ощущения простого ожога в сгорание заживо. Человек умирает от болевого шока. По идее, эффект рассчитан на месяц, но никто ещё столько под ним не прожил.
Серенитум – щит от ферворемы. Очень малоизвестен. Так же может использоваться колдомедиками, как обезболивающее, вводящие пациента в эйфорию средство (наркота, в общем).

Сектумсемпра - режущее атакующее заклинание. Оставляет глубокие кровавые порезы, как если несколько раз полоснули клинком и рассекли мышцы до костей. После 10 минут без помощи врача начинаются последствия травматического шока: озноб, лихорадка, и т.д. Без лечения – через час смерть от потери крови.
Щит от Сектумсемпры – спросите Снейпа. Но может Круцио помогает, я не уверен (Д.М.)

Редукто (Максима)– взрывная волна, которая сносит всё, что у неё на пути, с разной степенью вытекающих последствий. Единственное спасение – взлететь или запрыгнуть повыше на что-нибудь достаточно устойчивое, чтобы это не снесло (бетонный пень). Не стоит применять в слишком узких и ограниченных пространствах – ибо может отлететь и в кастующего.


НЕПРОСТИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Чисто ознакомительная информация! Кто умеет, того научим как надо)

Империо (Максима) – навязчивая идея, которую человек стремится выполнить, чего бы ему это ни стоило. Может быть более сложным и детальным приказом, чем на симпле. Сопротивляться могут единицы, ну и возможно сопротивление, если приказ противоречит чему-то слишком фундаментальному для жертвы (ну, Беллатрикс ни под каким Империо не пошла бы убивать Волдеморта , например).
Круцио (Максима) – контактное, действует до окончания контакта. «Стальные когти, раздирающие тело» (с). Особенно сильные и закалённые в боях маги могут переносить её без крика, но со стоном, сжимая зубы и корчась от боли. Школьницы, отыгрывающие боль от круцио в виде тихого «ой-ой» или хихиканья, считаются сразу перешедшими в состояние овоща от пытки (как Лонгботтомы), отправляются в св. Мунго и лечению не подлежат.
Авада Кедавра (Максима)– зелёная вспышка и смерть на месте. Если вы послали Аваду человеку в лоб, а он не умер – бредите либо вы, либо он. Но можно спрятаться за препятствие или другого человека. Её в принципе могут использовать боевые и тёмные маги. 1 Авада за 3 часа кастуется относительно легко, 2 Авады вызывают сильную слабость, после 3х атакующий маг полностью обессилен, нужно восстановление.


МЕНТАЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Область сложная даже для очень умелых магов, и неоднозначная даже для специализирующихся по ней. В том смысле, что получить отличный от желаемого результат вероятность есть крайне высокая.
Итак, у нас есть 3 уровня силы ментального воздейсвия. Обратите внимание, уровень у мага может меняться в зависимости от ситуации.
0 уровень (точнее его отсутствие) – полное неумение или же неспособность пользоваться ментальной магией. Слабохаракте6рность и безвольность от природы, психические заболевания, состояние алкогольного опьянения до уровня «в стельку» или наркотического до ловли розовых крокодилов (хотя какой смысл такого легиллиментить?), состояние истерики, психологического шока, крайнего эмоционального истощения и так далее.
1 уровень - базовые природные данные. Им обладают люди с хорошей силой воли, с сильным характером, у которых разум берёт верх над эмоциями и которые в данный момент не находятся в ослабляющих состояниях (см уровень ). На этом уровне не получится влиять на других, но можно относительно защищать себя, правда, только от уровня 2 и только самые-самые значимые части своего сознания и мыслеобразов (причём, защитить полностью мыслеобраз нельзя – только исказить).
2 уровень – всё то же, что в первом, плюс наличие образования и некоторой практики. Позволяет уже не только защищаться, но и «атаковать» уровни 0, 1, и относительно успешно – уровень 2 (так как при прочих равных принципиальное и важное уровень 2 от вас защитит, а прочее исказит). Но если вас по какому-то поводу обуревают слишком бурные эмоции, увы, у вас остаётся не больше защиты, чем у уровня 1.
3 уровень – специалист в ментальной магии. Умеет закрывать любые части своего сознания по своему желанию или подменять образы для легиллимента. Сам способен довольно успешно «читать» все предыдущие уровни. Но вот с равными себе по силе уже будет целое состязание. Есть риск выжечь друг другу мозги. Поэтому лучше не увлекаться.

Обливиэйт –стирает кусок воспоминаний.
0 уровень — закломаволяет стереть не более 20 минут памяти давностью не более часа назад, специалист легко восстанавливает стёртое при помощи легиллименции.
2 уровень — позволяет стирать отрывки памяти протяжённостью не более часа, при попытке стереть больше ломает мозг жертве без возможности восстановления. Воспоминания, случившиеся не более часа назад, не могут быть восстановлены. Повреждения мозга мозга жертвы необратимы, даже если память восстановлена.
3 уровень — позволяет стирать отрывки памяти протяжённостью не более 3х часов, вкладывать ложные воспоминания, не наносит необратимых повреждений мозгу, если маг этого не хочет. Воспоминания, случившиеся не долее 3х часов назад, не могут быть восстановлены кем-то, кроме того, кто их стёр.

Важно для отыгрыша: чтобы что-то восстановить, вы должны точно знать, что там что-то стёрто. А в идеале, представлять хотя бы примерно, что стёрто.

Легиллименс – проникновение в мысли другого человека. Однако специалисты ментальной магии понимают , что это не чтение мыслей, как таковое, и уж точно не способ добывания 100% истины. Это, по большому счёту, возможность взглянуть глазами и через призму сознания другого человека. Легиллимент видит образы, возникающие в мозгу реципиента, причем в том виде и с теми характеристиками, с какими видит их сам реципиент. То есть это очень субъективные картинки с такими же субъективными трактовками и комментариями.
По отыгрышу задавайте вопросы, описывайте обстановку — ваша жертва должна выдавать вам приходящие в голову образы. Просто врать, не имея должного уровня защиты, нельзя.

Окклюменс – способность сопротивляться вмешательству легиллимента. В зависимости от уровня может или просто «выкинуть» его из головы реципиента, или же исказить образы и ввести легиллимента в заблуждение.
!! Каждому магу будет присвоен максимально доступный ему уровень менталки. Однако во-первых ваш персонаж может сознательно применять более низкий уровень воздействия, а во-вторых, его могут ослаблять всякие факторы. Обычно ослабляют на ступень ниже, но чуть ранее перечислено то, что и специалиста может скинуть на нулевой уровень. Так что самоконтроль – ваше всё. При оказании ментального воздействия называйте уровень реципиенту, и он называет вам свой, исходя из тех же соображений. Если уровни оказались равны – то победит хитрейший.

@темы: ГП, матчасть, "Другая Реальность", "Статут Магии"

Mach Spiel gar kein Krieg
Квента к игре «Статут Магии».
Пчитать дальше

@темы: ГП, игроки и роли, "Другая Реальность", "Статут Магии", организационное, квенты

Mach Spiel gar kein Krieg
Предварительный анонс новой игры)

МГ "Другая Реальность"

31 мая - 2 июня 2019 года - "Статут Магии".



Краткое пояснение (не вводная):

Во что мы играем? В альтернативное развитие событий во вселенной Гарри Поттера, где победил не Гарри Поттер, и не Тёмный Лорд, а скажем так, интересы магии. Впрочем, продвигаемые вполне определёнными и многим хорошо знакомыми личностями. Но не только.
Играем в политику, но политику волшебного мира. В магию как таковую, разумеется, и разные её проявления. В магов, которые совсем не то же самое, что обычные люди, в волшебный мир, который существует параллельно с миром магглов, не являясь одним целым с ним, в параллельные миры как данность. В то, что у каждого персонажа своя правда, и какая правда есть истина, вопрос неведомый. В многослойность, неоднозначность и неожиданные развязки. В разветвлённые истории всех персонажей, в том числе, не раскрытых в каноне в достаточной степени. В красивую аристократию, родовую магию, колдовской суверенитет и прочую радость законченного эстета . В хитрых и умных оппонентов всей этой радости эстета мы тоже играем, да. И так далее.
Во что НЕ играем: героический святой Гарри Поттер и апостолы его; кровожадные тупые маньяки Пожиратели смерти, истребляющие нечистокровных волшебников и магглов по поводу и без; «Фантастические твари и всё то, что успела придумать Роулинг после окончания семикнижия».
Сетка ролей ожидается в ближайшее время.
Канон лежит вот здесь , носит название Книга Змей, и будьте внимательны – их всего 7, в краткой аннотации указано, какая это книга по счёту! Так же имейте ввиду, что «Книга Змей» это очень предвзятое описание событий глазами очень конкретного персонажа, на деле все может быть немножечко не совсем так;)

@темы: ГП, анонсы, наши проекты, "Другая Реальность", "Статут Магии"

Mach Spiel gar kein Krieg
Это важный момент, чтобы вы понимали, в каких реалиях мы играем. Конкретные концепты по идее чистой крови и прочим идеям будут выданы тем, кому они актуальны, а это усредненная выдержка по всему, грубо говоря то, что так или иначе знают все персонажи (знают, не значит, что однозначно сами эту точку зрения разделяют).
Итак. Власть сейчас в основном в руках бывших Пожирателей смерти и тех, кто не успел с ними слишком сильно поругаться, но. На игре не будет классической схемы "а теперь мы пойдём и замучаем круциатусами всех несогласных, а так же покидаем в воздух магглов развлечения ради".
В данной трактовке у каждого персонажа своя правда и свои заблуждения. У нас имеются канонические 7 книг - и персонажи, для которых всё было так, как подано в них. У нас имеется "Книга Змей" и те, для кого правда озвучена в ней. А так же промежуточные варианты взглядов. Есть непримиримые персонажи, а есть те, кто готов идти на компромиссы - причём с обеих сторон. Более того, собственно, проблема приоритета - не приоритета чистой крови даже не центральная на данной игре, а только одна из возможных. Центральная же проблема, по сути - определение, как жить дальше.
Но всё же, о чистой крови, и этот пост в первую очередь о тех, кто эту идею разделяет.
Основной состав Пожирателей смерти в свое время составили молодые идеалисты из представителей высшего общества, которые в большинстве своем действительно радели за благо магического мира. Да, кто-то из них придерживался очень радикальных взглядов, кто-то наоборот был гуманистом, и его волновало больше вырождение магии из-за притока слишком большого числа людей, для которых её сохранение и развитие не стояли во главе угла, кому-то нравилось издеваться над магглами, а кто-то категорически не принимал подобных методов. Кого-то из них переломали две войны и заключение в Азкабане. Кто-то получил проблемы с психикой, а кто-то, только психологические. Кто-то же вышел из всего этого вполне в адекватном состоянии.
Однако же, какие бы причины не привели их к Тёмному Лорду, на выходе мы получили то, что получили - террор и дикость после захвата Лордом власти во время второй магической войны. И по итогам адекватное большинство пришло к выводу, что вот таких методов нам не надо. Общество террора это не то, в чём должны существовать маги.
Поэтому сейчас в основном риторика сводится к следующему:
- должно существовать чёткое разделение миров магов и магглов. В первую очередь с той точки зрения, что эти два мира идут слишком разными путями. Если у магглов во главе угла материальные интересы, развитие технологий, научный прогресс в технической области, то у магов впереди всего и над всем - сама магия и её развитие и преумножение. Слишком большой приток людей с маггловской психологией в магическое общество грозит тем, что магия сведётся чисто к чему-то прикладному, развитие остановится и маги перестанут отличаться от магглов.
- чистокровные семьи - носители магического знания, в наибольшей степени выражающие интересы именно магического мира. Поэтому именно они должны в первую очередь стоять у принятия решений в магическом обществе.
- приток маггловской крови в общество нужно строго регулировать. Да, магглорожденные и тем более полукровки по-прежнему будут в него приниматься, учиться в том же Хогвартсе и занимать должности по окончании обучения. Но продвинуться к управлению, к высоким и значимым постам они смогут только в том случае, если действительно полностью проникнутся интересами и нуждами магического общества раз, и будут достаточно талантливыми и способными магами - два. Попросту говоря, если будут полезны, а не вредны.
- первый и основной интерес - сохранение, преумножение и развитие магии. В том числе, и чисто физического показателя магии. Поэтому мы стремимся увеличить количество магической крови, а не разбавить её маггловской. Поэтому чистокровным семьям стоит стараться все-таки свою чистокровность сохранять.
.... и так далее, и тому подобное. Перечисленные пункты - декларируемы официально. Неофициально - мнений и трактовок в том числе самой идеи чистой крови ровно столько же, сколько персонажей на игре.

Игроцкое, для особо дотошных:
в этой трактовке маги и магглы - два разных вида существ. Хотя и родственные. Т.е. идея чистой крови в данном случае по сути не идея превосходства на основе личных понтов, а забытое знание о том, что такое маги по сути своей. А кто помнит матчасть к игре про Ад, может даже вычислить, что там, как и почему)
Но как персонажи - вы этого пока не знаете. Просто некоторые догадываются, а некоторые упорно считают идею чистой крови чем-то типа ничем не обоснованного расизма. И вряд ли в процессе игры они докопаются до настоящей истины. Поэтому этот абзац для вас - чисто как для игроков!!

@темы: ГП, матчасть, "Другая Реальность", "Статут Магии"

Mach Spiel gar kein Krieg
Mach Spiel gar kein Krieg
ПАМЯТКА ИГРОКУ

Даю сводку информации, которую рассказал бы вам на сыгровке. Но сыгровки мне сейчас удобнее проводить по блокам, поэтому я решил, что памятка будет лучше. Итак:

1. Обязательства игрока: финальный срок сдачи чистовой квенты, а так же полного взноса назначается 31 марта. Если вы его пропускаете, то вы попадаете на повышение взноса, а так же на то, что я могу не успеть прочитать вашу квенту. Я очень завален работой, и в последний момент перед игрой физически не успею разгрести все хвосты сразу.

2. Что нужно завезти на полигон игрокам:

- свой игровой костюм. Это может быть военная форма, если уместна, или деловой костюм. Стилизация допускается, сильно придираться не буду, но пожалуйста, постарайтесь, чтобы костюм выглядел уместно – майка-алкоголичка с принтом розовый пони и лосины в розочку на суровом генерале будут смотреться не очень так в тему.

- «жучки» для отыгрыша прослушки: напоминаю, они у нас есть 2х видов, записывающие и транслирующие (чтобы получить информацию с первых, их обязательно надо снять). Жучки моделируются: записывающие - крабами для волос (любой размер, чем меньше найдёте, тем удобнее вам), транслирующие – большими скрепками для бумаги (не те, которые из проволоки!!) или «крокодильчиками» для крепления штор. «Жуков» на полигоне выдавать не будем! Сколько привезёте, те и ваши. Напоминаю, что «жуки» работают в пределах одной локации, и обязательно должны быть вписаны в тетрадь

игротехников (время установки и место установки), а так же вычеркнуты, если их сняли.

- Личное оружие: пистолеты с пластиковыми, а в идеале, гелевыми пульками (продаются в Союз-печатях). Прочее оружие – использовать в игре можно только гуманизированное, прочее – только в качестве декорации.

- Не обязательно, но будет неплохо, если завезёте: хотя бы один флаг страны на делегацию, всякие личные папки-планшеты подходящего вида, дайсы (шестигранных хватит).

- Игротехникам желательно прихватить с собой спальник на случай, если не хватит белья или покладочных мест (они в первую очередь будут распределены между игроками)

- Еду везти не надо! Она организованная + рядом есть магазины.

3. Все непонятные результаты отыгрышей прокидываются на кубиках в присутствии игротехника. Правило простое: 1 бросок кубика «удача», 2 бросок «неудача», что больше – то и победило. По разнице между удачей или неудачей игротехник назначает конкретный результат (Например, если выпало 6 : 1 – ваша затея удалась полностью, 1:6 – полностью провалилась, 6:5 – затея удалась, но вас спалили. 6:6 – нужно перекинуть). В случае «стрельбы» - у кого больше, тот и попал, чем больше разница между попавшим и промахнувшимся – тем серьёзнее травма. В любом случае решение о результате принимают техи или мастера.

4. Алкоголь по игре маркируется бокалом или рюмкой, наливайте туда хоть воду. Обратная ситуация – напиток в чашке считается безалкогольным. Так же не забывайте, что за «птичку перепил» до состояния неадеквата или неспособности продолжать участие в игре игрок удаляется с полигона. Ну а пьяным персонажам настучит по башке несуществующий Гитлер (или Черчилль);)

5. Курение – в строго отведённых местах! На игре есть аллергики, поэтому дыма в помещении быть не должно ни в каком виде.

6. Заезд на полигон: 19:00-20:00 в пятницу 11 мая для игроков, стоп-игра 17:00 в воскресение 13 мая. Буду крайне признателен, если вы постараетесь присутствовать всё заявленное время на полигоне, ибо затыкать дыры из-за раннего отъезда кого-нибудь с полигона весьма неприятное занятие. Курировать заезд будет мастер-администратор. Если опаздываете с заездом – будьте на связи и держите его в курсе о ваших перемещениях.

7. Квесты (не путать с личными заданиями игроков и с целями посольских делегаций): будут в виде расследований для сотрудников РСХА. Но: как минимум половина их связана с центральными сюжетами игры, поэтому держите нос по ветру и старайтесь за ними бдить. Там может оказаться всякое полезное или наоборот вредное для вашей стороны.

8. Дипломатам периодически будут выдаваться карточки «событий» (по игре обыгрывать как письмо, телеграмму и т.д.). Их можно использовать сразу, или через какое-то время – но обязательно использовать. Уточнённые правила будут позже.

9. По внутриигровым действиям даём практически полную свободу: чиповать можно любые логичные в данной ситуации действия, ну а результат будет зависеть от) В любом случае, лучше что-то запросить и не получить результата, чем упустить решение квеста.

10. Если вам не хватает данных по политической обстановке или ещё каким-то сюжетным моментам – приходите к мастерам, пишите вопросы – всё ответим, всё разберём.

@темы: правила, "Другая Реальность", Белое и чёрное, Другая Игра, организационное

02:55 

Доступ к записи ограничен

Mach Spiel gar kein Krieg
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

Mach Spiel gar kein Krieg
КВЕНТА ПЕРСОНАЖА ( «ДРУГАЯ ИГРА»)

Примечание: мы хотим, чтобы ваша квента состояла из двух частей, напечатанных на разных листах (если какая-то часть занимает больше, чем один лист – всё равно не смешивайте пожизнёвую и поигровую информацию). Первая часть – это данные про игрока и технические договорённости с мастерами (например, на какой-то связанный с вами квест). Вторая часть должна быть оформлена в виде «досье» на персонажа. Просим сдать её нам в распечатанном виде, лист не сгибать и не мять, набрать текст желательно разборчивым готическим шрифтом (но если со шрифтом проблемно, мы переживём). Если какая-то информация про персонажа недоступна для раскапывания совсем, или же может всплыть по ходу игры только если начнут копать – заключите эту информацию в «звёздочки» (например так: Ганс Мюллер, 25 лет, учился в университете в Вене *и там связался с плохой компанией и научился подделывать документы*). Информация в «звёздочках» по игре считается невидимой. Это же правило будет действовать и на самой игре – то, что в «звёздочках», вы как персонаж не видите.

Анкета на игрока и персонажа

Пример заполнения анкеты на персонажа

@темы: игроки и роли, правила, "Другая Реальность", Белое и чёрное, Другая Игра, организационное

Mach Spiel gar kein Krieg
...Игра по сути своей является игрой в "шпионские разборки", будет интересна тем, кто любит поломать голову над детективными расследованиями, получить порцию адреналина, и конечно же - тем, кого привлекает игра в сложные политические щи. Можно играть во всё это, можно в конкретное направление - персонажа подберём.
Это именно альтернативная история. От реальной в ней зачастую остались только имена и названия. Но не пугайтесь, всё объясним и подробно расскажем.

Ну а ещё мы будем рады игротехникам=)



Читать вводную

Сообщество мастерской группы и игры

@темы: анонсы, наши проекты, "Другая Реальность", Белое и чёрное, Другая Игра

Mach Spiel gar kein Krieg


Читать вводную

Сообщество мастерской группы и игры

@темы: для кросспостов, анонсы, наши проекты, "Другая Реальность", Белое и чёрное, Другая Игра

Mach Spiel gar kein Krieg
СЕТКА РОЛЕЙ «ДРУГАЯ ИГРА»

Германия
1. Генрих Гиммлер, рейхсфюрер –Тацу
2. Ганс-Дитрих Вульф, чрезвычайный дипломат, обергруппенфюрер – Мориэль
3. Райнхард Гейдрих, шеф РСХА, обергруппенфюрер – Джарет
4. Генрих Мюллер, начальник тайной полиции (гестапо), группенфюрер – Игорь Сухов
5. Вильгельм Крихбаум, заместитель Генриха Мюллера – Рысь
6. Вальтер Шелленберг, начальник внешней разведки, штандартенфюрер – Нина Беркана
7. Грегор Граубе, полковник внешней разведки – Марк Кейн
8. Йохан фон Фромм, штурмбаннфюрер, секретарь при обергруппенфюрере Вульфе - Иван Тарасов

Британия
9. Лорд Эдвард Уильям Уиндмиллтон, посол Великобритании – Ди
10. Александр Герберт, атташе посла Великобритании – София Васильева
11. Лорд Хэмиш Кэмпбелл, представитель Шотландской Национальной Партии - Рокси

США
12. Алекс Картер, посол США, глава делегации – Гатс
13. Дилан Флоренс, атташе главы делегации США - Лармион
14. Теодор Блэк, телохранитель Алекса Картера – Куст
15. Оливия Эванс, личный помощник Алекса Картера – Аквина

РОССИЙСКАЯ КОНФЕДЕРАЦИЯ
16. Княжна Елизавета Христиановна Ливен, посол РК – Ernest Lannua
17. Травин Константин Николаевич, военный атташе РК, генерал-лейтенант – Мара

СССР
18. Щусев Даниил Александрович, посол СССР – Катцу
19. Родзаевский Константин Владимирович, генерал-лейтенант, военный атташе СССР в Германии - Шеллар


Так же рассмотрим любые интересные предложения, вплоть до подрывников из Красной Капеллы, но в разумных количествах)))

ПРИМЕЧАНИЕ:
оставляем за собой право отказывать в участии в игре, если у нас появляется подозрение, что игрок не может или не сможет адекватно воспринимать игру подобной тематики.

@темы: игроки и роли, "Другая Реальность", Белое и чёрное, Другая Игра

Mach Spiel gar kein Krieg
Краткая вводная по игре.
…весной 1942 года вышедший с затяжного больничного Отто Скорцени решает, что оставаться в запасе ему скучно, а его неординарные идеи по диверсионным операциям хорошо бы предложить кому-то, кто даст возможность их реализовать. Выбор падает на Райнхарда Гейдриха, шефа РСХА, а на тот момент по совместительству заместителя чешского рейхспротектора. Скорцени едет в Прагу, и Гейдрих обретает в его лице не только ценного сотрудника, но и друга, который в итоге практически успевает раскрыть заговор с целью убийства Гейдриха. И хотя покушение происходит, последствия его оказываются гораздо менее плачевными, чем в истории: Гейдрих отделывается лёгким ранением, а его несостоявшихся убийц накрывают вместе со всеми их сообщниками, до кого реально дотянуться. Когда Райнхард окончательно выздоравливает, он и Скорцени отмечают это событие грандиозной попойкой, и на пьяные головы составляют наглый план по похищению английской принцессы Елизаветы (примечание: по истории примерно по аналогичной схеме Скорцени выкрал Муссолини из плена). И хотя операцию они во многом проводят «на дурака», «дураку», как водится, везёт. Принцессу доставляют фюреру, Скорцени получает повышение, Гейдрих по шее и геморрой в виде ответственности за сохранность принцессы, а Германия – козырь для мирных переговоров с Великобританией. Пока разведки США и Великобритании сбиваются с ног в попытках вернуть принцессу, немецкие дипломаты добиваются сепаратного мира с Великобританией. США остается один на один с Японией на Тихоокеанском фронте, в результате вынуждены существенно сократить поддержку СССР в рамках ленд-лиза, а Рейх, закрыв два фронта, сосредотачивает все свои силы на восточном направлении. Это приносит плоды: Сталинградская битва уже к середине августа 1942 года заканчивается разгромом советских войск, Ленинградский фронт немцам тоже удаётся смять и занять Ленинград (автоматически, разумеется, прекращается блокада). Однако Европа сильно напугана войной, в том числе сам Гитлер понимает, что пока Германия остановилась в шаге от пропасти, и то чудом. Он так же понимает, что, чтобы уйти от этой пропасти, нужно как-то менять риторику и искать для Рейха новый курс. В его окружении находятся люди, которые, оказывается, давно уже мыслили в этом направлении и готовы предложить решение. Гитлер начинает прислушиваться к ним, что и определяет его дальнейшие действия, а заодно со временем порождает раскол в НСДАП фактически на три партии (хотя формально они всё ещё одна и та же НСДАП) – «либеральную», «милитаристическую» и «идеологически-радикальную». Причем «либеральная» набирает всё больше влияния.
Не желая пока тратить силы на продолжение войны, Германия предлагает мир СССР, и тот уцепляется за эту возможность, так как его положение тоже оставляет желать лучшего. У СССР остаётся Москва, а вернувший себе историческое название Санкт-Петербург становится столицей новой России, дружественной Германии, но всё же независимой молодой страны. Гитлер отдаёт бывшие советские территории на самоуправление тамошнему населению, уже по горло сытому «прелестями» коммунизма, и русским эмигрантам, которые не упускают возможности вернуться на освобождённую родину, чтобы предпринять новую попытку построить там нормальное русское государство (примерно то, что не удалось сделать из-за большевистского переворота в 1917м году).
США становится всё сложнее удерживать в одиночку Тихоокеанский фронт, вернуть Британию в войну не удаётся, так как Елизавета всё ещё в руках у немцев, а вероятность того, что теперь Германия начнёт реальные боевые действия на стороне Японии, усиливается. К октябрю Штаты понимают, что ситуация становится слишком неблагоприятной и начинают переговоры с Германией по заключению мира, который в итоге удаётся подписать в начале декабря 1942 года. При этом, правда, Рейху приходится пойти на ряд уступок в том числе, фактически отказаться от союза с Японией, а Елизавету возвращают на родину в обмен на освобождение рейхсминистра Рудольфа Гесса.
С конца декабря начинается активное установление дипломатических отношений между США и новой Россией, на территории последней совместно с Германией формируют военные базы с целью защиты от агрессивного СССР (что Сталин не успокоится и это лишь временное затишье на «зализать раны», очевидно всем, как Божий день). В январе к новому союзу подключается несколько переварившая обиду и не желающая оставаться в стороне от столь важных событий Великобритания, которая, впрочем, хотя и видит опасность СССР, по своему обыкновению желает отделаться наименьшими затратами.
В это же время начинают появлялся сведения о союзе Японии и СССР. 17 января 1943 года в Германии происходит покушение на английского посла. Впрочем, благодаря своевременному вмешательству немецких спецслужб в лице Вальтера Шелленберга и его людей, посол остаётся жив. Основная версия покушения японский след, под этот шум с Великобритании удается стрясти максимальную гуманитарную помощь новой России.
Ситуация на востоке продолжает накаляться, Германия, Великобритания, США и в особенности Россия начинают все более остро понимать опасность, исходящую от СССР. В начале февраля они договариваются о проведении переговоров с целью разработать план противостояния красной агрессии, вплоть до превентивной войны. Дата переговоров назначена на 20 апреля 1943 года в Однако СССР внезапно присылает в Берлин свою делегацию…
….игра затрагивает 3 дня переговоров в Берлине. Помимо собственно политики, в центре событий окажутся действия спецслужб, расследования запутанных преступлений, ловля шпионов, раскрытие тайных организаций, интриги власть имущих, направленных друг против друга, и так далее. Чего будет больше и чем всё это в итоге обернётся – зависит только от участников событий. Сюжет полностью открытый, развитие альтернативной истории продолжается.
Примечание: в игровой реальности помимо упомянутого изменена часть событий, предшествующих весне 1942 года и ряд исторических реалий. Кроме того, если существуют разные версии каких-то событий, мастера выбирают те, которые показались им более интересными. Всё это можно будет уточнить и обсудить на этапе подготовке к игре, разумеется.
Холокост и прочие газовые камеры мастерам не нравятся, поэтому в игровой реальности этого нет. Коммунисты мастерам тоже не нравятся, поэтому СССР в игровой реальности центр мирового зла. Игрокам, питающим особые симпатии к советскому государству, Сталину, марксистско-ленинским идеям и прочему чуч-хе, на наших проектах не рады (на всех).

@темы: матчасть, "Другая Реальность", Белое и чёрное, Другая Игра, организационное

01:15 

Доступ к записи ограничен

Mach Spiel gar kein Krieg
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
Что есть:
- небольшая коттеджная игра на 3 дня в последние выходные августа (Москва);
- очень вольная трактовка истории 40х годов ХХ века (вернее, попросту AU) - с мая 1942 года всё пошло не так;
- запутанный сюжет с большими перспективами;
- много желания поиграть в шпионские разборки с примесью политики.

Место игрового действия - Берлин.
Кратко о сюжете: благодаря усилиям немецких дипломатов и очень, очень нечестной игре немецких же спецслужб, Вторую Мировую Войну удалось прервать на том этапе, пока ещё не было потеряно всё. Именно прервать, так как до сих пор существует опасность её возобновления. Сейчас же пока наступил период мирного затишья, в процессе которого Германия пересматривает различные варианты своего дальнейшего развития и своей политики. Разумеется, есть разные влиятельные фигуры, которые проталкивают наверх те или иные варианты и планы, разумеется, взгляды у них очень разные, и даже в вопросах нужна ли нам война или нам нужен мир они расходятся. И само собой, каждая из таких фигур ищет себе силовую поддержку.
Спецслужбы - хорошая вещь, если заручиться их поддержкой. А спецслужб в Германии две - Абвер (внешняя разведка) и РСХА (изначально чисто партийная производная). Вот в очень, очень непростые взаимоотношения этих ведомств мы и хотим поиграть. Скандалы, интриги, расследования, как говорится, шпионаж, сбор компромата, прослушки, засланцы, перевербовка и полный набор подобных удовольствий прилагаются.

Если всё пойдёт хорошо, эта игра получит продолжение в уже более крупном проекте, ну а пока у нас случилась фигня - часть людей, на которых мы очень рассчитывали, по разным причинам не смогут участвовать, и хотя необходимый минимум для игры у нас есть - мы будем очень даже за, если к нам присоединяться ещё люди.

Так что, если вы всю жизнь мечтали сыграть, например, Генриха Мюллера - это ваш шанс!
Принимаются и каноничные, и авторские персонажи, имеющие то или иное отношение к вышеназванным ведомствам, и прочие личные прихвостни всяких нехороших людей.


Картинка привлечения внимания:

Да, игра у нас небольшая. Но это не значит, что мы будем разводить на ней розово-сахарный сироп, как порой на небольших играх бывает, мы хотим экшена и сложных противников.
Варнинг: если вы хорошо знаете историю, забудьте её)) Пока всю. Потом достаточно будет частичной амнезии =)
Если вы слишком трепетно относитесь к коммунизму - осторожно, у нас он представлен в очень негативном ключе. В игровой вселенной Россия и СССР - две разные страны.

За репост - плюсик в карму =)
Вопросы и заявки пишите на умыл главмастера.

@темы: анонсы, "Другая Реальность", Белое и чёрное