Mach Spiel gar kein Krieg
СОЗДАНИЕ АРТЕФАКТОВ
1. Создаём эфирную основу предмету. Для этого:
- дотронуться волшебной палочкой до предмета, направляя в него силу;
- произнести заклинание для закрепления эфирной решётки «солидум»
- закрепить печатью (общеизвестной или же личной печатью мастера-мага), далее появляется возможность записи любой информации в артефакт.
2. Формулируем желаемое действие артефакта. Нужно избегать употребления отрицаний (вместо «у владельца артефакта нет проблем с деньгами» нужно сказать «у владельца артефакта денег очень много»), а так же избегать вероятности появления побочных эффектов и двусмысленностей («владелец артефакта весь день бездельничает» - почему? Ленивый? Не требуется? Лежачий больной? Нужно уточнять).
3. Продумываем ритуал, который запишет в артефакт желаемую схему действия. В ритуале символически обыгрывается действие артефакта, процесс, в результате которого эффект будет достигнут. Артефакт строится пошагово (в примере с притягивающим деньги артефактом: разложить монеты, собрать, пересыпать в кошелёк, кошелёк символически «запереть», чтобы деньги не «разбегались»).
4. Выбрать источники энергии. Они не должны противоречить направленности действия артефакта в каждый конкретный момент времени. Важно! Если артефакт «многослойный», и в нём сочетаются «+»силы и «-»силы, то источники энергии могут меняться на протяжении ритуала. Такой артефакт записывается послойно. Каждый слой необходимо закреплять личной печатью мастер-мага (если ее нет, то нет возможности делать многослойный артефакт).
5. Провести запланированный ритуал.
ПРЕОБРАЗОВАНИЕ АРТЕФАКТА
«Кустарный» метод:
1. Исследовать свойства артефакта, установить, как именно он действует.
2. Новым ритуалом записать артефакту дополнительный слой: корректирующий основное действие или блокирующий его.
Минусы: это в основном годится для артефактов с хорошо известным принципом действия. Велик риск что-то упустить с незнакомым артефактом.
Расшифровка артефакта:
1. Определить преобладающую энергетику артефакта. Для этого специальных действий не требуется, любой маг в состоянии это понять, просто сконцентрировав внимание на своих ощущениях.
2. Использовать эликсиры для определения всего спектра энергетики и процентного соотношения. Эликсиры умеют готовить только мастер-маги, эликсиры не хранятся – их делают непосредственно перед работой. Сначала 3 элексира: «свет», «тьма», «нейтрал».
Сначала надо наложить на артефакт заклинание «туника», чтобы эликсиры не повредили поверхность. Затем наносятся элексиры. Элексир не реагирует с силой одного с собой заряда, и не впитывается в него. С противоположным зарядом схлопывается (сопровождается шипением, потрескиванием). При столкновении с третьим видом заряда просто впитывается в поверхность, без звуков и видимой реакции.
Итого: допустим, артефакт заряжен «+» на 30%, «-» на 50%, «0» на 20%
30% «Тьмы» схлопнется
50% «Тьмы» останется на поферхности артефакта
20% «Тьмы» впитается без видимой реакции и звуков.
3. Использовать элексиры для конкретизации направленности энергии. Здесь всё просто: что осталось на поверхности, тот вид энергии и заложен на нужном слое. Сложность заключается в другом: это исследование нужно проделать на каждом из уровней артефакта. Для этого надо взломать печать мастер-мага, создавшего артефакт.
Виды энергий:
Нейтральные:
- энергия денег
- энергия удачи
- энергия стабильности
Светлые:
- энергия любви
- энергия здоровья
- энергия творчества
- энергия страсти (но может быть и тёмной)
Тёмные:
- энергия страсти (может быть и светлой)
- энергия ненависти
- энергия разрушения
- энергия боли
Создание и взлом личной печати мастер мага:
Печать представляет собой символы, заключённые в круг. Печать рисуется лишь единожды – в момент создания, затем она представляет собой исключительно энергетическое явление и глазу невидима. Может состоять из 1, 3, 7 или 9 символов.
Главный символ расположен в центре. Это может быть религиозный символ или символ стихии.
Остальные символы равномерно его окружают. Не должны противоречить друг другу и центральному символу (взаимно исключают друг друга «божественные» и «демонические» символы, огонь и вода, земля и воздух). Печать должна читаться единым посланием и соответствовать личности мага.
Общеизвестный и общедоступный символ: пятиконечная звезда (обычная прямая пентаграмма, символ магии в целом). Используется как универсальная печать, если вы не мастер-маг.
Взломать печать – значит, подобрать верную комбинацию.
Важно! Для игры используем таблицу символов и игротехника. Печать одна на человека. Если чипуете созданный вами артефакт – предоставьте рисунок печати игротехникам.
Вся конкретика и уточнения по данному описанию – для мастер-магов лично. Если вы не мастер артефактов, то вы можете создавать только однослойные артефакты и универсальной печатью. Слишком глобальные действия чиповать не будем, т.е. вы не можете создать артефакт для уничтожения Вселенной, превращения маггла в мага, мага в ангела или демона, подчинения себе всех дементоров, использования аналогично волшебной палочке и подобные вещи. Давайте держаться в рамках разумного, артефакты, которые создаёт один конкретный маг, штука бытовая, практичная и в основном направленная на личную выгоду (или причинения вреда конкретному человеку или существу). Артефакты, приносимые мастерами, могут быть с более глобальным действием.
1. Создаём эфирную основу предмету. Для этого:
- дотронуться волшебной палочкой до предмета, направляя в него силу;
- произнести заклинание для закрепления эфирной решётки «солидум»
- закрепить печатью (общеизвестной или же личной печатью мастера-мага), далее появляется возможность записи любой информации в артефакт.
2. Формулируем желаемое действие артефакта. Нужно избегать употребления отрицаний (вместо «у владельца артефакта нет проблем с деньгами» нужно сказать «у владельца артефакта денег очень много»), а так же избегать вероятности появления побочных эффектов и двусмысленностей («владелец артефакта весь день бездельничает» - почему? Ленивый? Не требуется? Лежачий больной? Нужно уточнять).
3. Продумываем ритуал, который запишет в артефакт желаемую схему действия. В ритуале символически обыгрывается действие артефакта, процесс, в результате которого эффект будет достигнут. Артефакт строится пошагово (в примере с притягивающим деньги артефактом: разложить монеты, собрать, пересыпать в кошелёк, кошелёк символически «запереть», чтобы деньги не «разбегались»).
4. Выбрать источники энергии. Они не должны противоречить направленности действия артефакта в каждый конкретный момент времени. Важно! Если артефакт «многослойный», и в нём сочетаются «+»силы и «-»силы, то источники энергии могут меняться на протяжении ритуала. Такой артефакт записывается послойно. Каждый слой необходимо закреплять личной печатью мастер-мага (если ее нет, то нет возможности делать многослойный артефакт).
5. Провести запланированный ритуал.
ПРЕОБРАЗОВАНИЕ АРТЕФАКТА
«Кустарный» метод:
1. Исследовать свойства артефакта, установить, как именно он действует.
2. Новым ритуалом записать артефакту дополнительный слой: корректирующий основное действие или блокирующий его.
Минусы: это в основном годится для артефактов с хорошо известным принципом действия. Велик риск что-то упустить с незнакомым артефактом.
Расшифровка артефакта:
1. Определить преобладающую энергетику артефакта. Для этого специальных действий не требуется, любой маг в состоянии это понять, просто сконцентрировав внимание на своих ощущениях.
2. Использовать эликсиры для определения всего спектра энергетики и процентного соотношения. Эликсиры умеют готовить только мастер-маги, эликсиры не хранятся – их делают непосредственно перед работой. Сначала 3 элексира: «свет», «тьма», «нейтрал».
Сначала надо наложить на артефакт заклинание «туника», чтобы эликсиры не повредили поверхность. Затем наносятся элексиры. Элексир не реагирует с силой одного с собой заряда, и не впитывается в него. С противоположным зарядом схлопывается (сопровождается шипением, потрескиванием). При столкновении с третьим видом заряда просто впитывается в поверхность, без звуков и видимой реакции.
Итого: допустим, артефакт заряжен «+» на 30%, «-» на 50%, «0» на 20%
30% «Тьмы» схлопнется
50% «Тьмы» останется на поферхности артефакта
20% «Тьмы» впитается без видимой реакции и звуков.
3. Использовать элексиры для конкретизации направленности энергии. Здесь всё просто: что осталось на поверхности, тот вид энергии и заложен на нужном слое. Сложность заключается в другом: это исследование нужно проделать на каждом из уровней артефакта. Для этого надо взломать печать мастер-мага, создавшего артефакт.
Виды энергий:
Нейтральные:
- энергия денег
- энергия удачи
- энергия стабильности
Светлые:
- энергия любви
- энергия здоровья
- энергия творчества
- энергия страсти (но может быть и тёмной)
Тёмные:
- энергия страсти (может быть и светлой)
- энергия ненависти
- энергия разрушения
- энергия боли
Создание и взлом личной печати мастер мага:
Печать представляет собой символы, заключённые в круг. Печать рисуется лишь единожды – в момент создания, затем она представляет собой исключительно энергетическое явление и глазу невидима. Может состоять из 1, 3, 7 или 9 символов.
Главный символ расположен в центре. Это может быть религиозный символ или символ стихии.
Остальные символы равномерно его окружают. Не должны противоречить друг другу и центральному символу (взаимно исключают друг друга «божественные» и «демонические» символы, огонь и вода, земля и воздух). Печать должна читаться единым посланием и соответствовать личности мага.
Общеизвестный и общедоступный символ: пятиконечная звезда (обычная прямая пентаграмма, символ магии в целом). Используется как универсальная печать, если вы не мастер-маг.
Взломать печать – значит, подобрать верную комбинацию.
Важно! Для игры используем таблицу символов и игротехника. Печать одна на человека. Если чипуете созданный вами артефакт – предоставьте рисунок печати игротехникам.
Вся конкретика и уточнения по данному описанию – для мастер-магов лично. Если вы не мастер артефактов, то вы можете создавать только однослойные артефакты и универсальной печатью. Слишком глобальные действия чиповать не будем, т.е. вы не можете создать артефакт для уничтожения Вселенной, превращения маггла в мага, мага в ангела или демона, подчинения себе всех дементоров, использования аналогично волшебной палочке и подобные вещи. Давайте держаться в рамках разумного, артефакты, которые создаёт один конкретный маг, штука бытовая, практичная и в основном направленная на личную выгоду (или причинения вреда конкретному человеку или существу). Артефакты, приносимые мастерами, могут быть с более глобальным действием.