Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
Внимание!
Это последняя на сегодняшний день редакция правил к вышеупомянутой игре.
Обратите внимание - многое изменено, добавлены новые разделы.
Изменены правила по магии!
Данная информация ОБЯЗАТЕЛЬНА для изучения участникам игры!
СВОД ПРАВИЛ К "ИСТОК: ЛАБИРИНТ"
В давние забытые времена в горах Шотландии был построен зачарованный лабиринт, в котором, по легенде, хранится некое сокровище, способное исполнить любое желание того, кто сумеет миновать ловушки подземелья и найти его.
Разумеется, подобных историй существует немало, и редко кто-то верит в них всерьез. Однако, когда в руки попадает настоящая карта, указывающая путь через лабиринт, соблазн получить свои самые сокровенные мечты становится весьма силен…..
Вот только карта, к сожалению, разделена на несколько частей, а части розданы самым талантливым старшекурсникам Хогвартса – по одной в руки. После чего все эти юные маги оказываются, собственно, в подземелье – и теперь у них есть только две дороги: собрать все части карты воедино, найти сокровище, осуществить свои мечты и покинуть лабиринт – или же навсегда остаться демоном-хранителем этого странного места……
Но как собрать карту, с учетом, насколько разрознены жаждущие сокровища?... К примеру, можно найти человека, который объединит их всех. Но кто им станет? Возможно, без пяти минут выпускник Том Риддл - юноша амбициозный, талантливый, и уже собравший вокруг себя определенное число сторонников? Но - не он один желает места лидера...
Временной период по игре: 1940е годы
Количество игроков: 15 + игротехнические персонажи
Направленность игры: приключения (квесты), социалка
Сюжет: открытый
Основа: «Книга Змей»
Сроки: апрель 2011 года
Место проведения: Подмосковье (съемный коттедж)
*игра является первой частью серии игр «Исток»
Единственная локация на игре – собственно проклятый лабиринт. У этой зоны есть особенность: живые существа, попадающие в нее, временно перестают испытывать какие-либо физиологические потребности (есть, спать и пр.).
Данная локация фактически включает в себя большую часть полигона: все нежилые помещения коттеджа и прилегающую к нему территорию.
Неигровой территорией являются только спальни игроков, а так же душ, туалет и кухня. В неигровой зоне запрещается прятать игровые артефакты.
1.ПОРЯДОК ПОЛУЧЕНИЯ РОЛИ
1.1. В игре участвуют как канонические, так и авторские персонажи
1.2. Кандидат подаёт ЗАЯВКУ на участие в игре
1.3. Мастера назначают день переговоров с кандидатом. На этих переговорах по общему согласию Мастеров и игрока за последним закрепляется роль.
1.4 Игрок передаёт Мастерам квенту, заполненную по утвержденной форме. Если квента не сдана игроком до начала игры, то Мастера оставляют за собой право не готовить для данного игрока квестов и сюжетных линий.
1.5. Игрок передаёт Мастерам сумму денег, необходимую для участия в игре. Эта сумма включает в себя плату за:
- транспорт до полигона и обратно
- аренду коттеджа
- декорации и артефакты, используемые в игре
Скидки могут быть предоставлены только за счет последнего пункта, и только в том случае, если игрок оказывает особую помощь мастерской группе (например, принимает активное участие в создании декораций и артефактов). Решение о предоставлении скидки и ее размере принимает Главмастер, и оно не может быть оспорено игроком.
ВНИМАНИЕ! В случае отказа игрока от участия в игре внесенная им сумма денег ему НЕ возвращается и не может быть «переведена» на другого человека. Деньги должны быть сданы в срок, определённый Мастерами.
*точная сумма платы за полигон будет озвучена позже. Помните, что эта сумма может незначительно меняться по причинам, не зависящим от мастерской группы.
Для справки: итоговый взнос на прошлогоднюю игру составил 2300 рублей.
1.6 После проверки квенты, внесения в нее коррективов в случае необходимости, и внесения необходимой платы за игру, игрок становится полноправным участником проекта.
2. ОТЫГРЫШ
2.1 Каждый игрок отыгрывает одну роль
2.2. В течение игры роль может поменяться в случае смерти персонажа, или игрока могут попросить отыграть эпизод в другой роли по решению Мастеров.
2.3. Игрок отыгрывает роль с момента объявления старта игры и до её финала
2.4 Общение на игре от собственного имени и упоминание любых реалий неигрового мира КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩАЕТСЯ (за исключением специально оговоренных случаев, указанных в настоящих правилах)
2.5 Отыгрыш роли подразумевает:
- наличие игрового костюма, соответствующего роли
- соответствие внешности персонажа описанию, заявленному в квенте
- поведение, соответствующее логике и образу отыгрываемого персонажа.
2.6 Поведение персонажа на игре должно быть полностью адекватно игровым реалиям.
3. КОСТЮМ ПЕРСОНАЖА
3.1 Игрокам понадобится 2 варианта игрового костюма: для основного персонажа и для его демонической формы (*см. раздел «Смерть персонажа» данных правил). Как вариант – полный костюм для основной роли, и заметные элементы костюма для демона.
3.2 На игре действуют строгие правила дресс-кода. Для всех магов обязательны мантии. Поскольку на игре наличествует кросспол, брюки носят только мужские персонажи, для женских обязательна юбка.
Прочие детали костюма:
Ученикам: белая рубашка, темные брюки/юбка, жилетка, галстук, мантия – с опознавательными знаками соответствующего факультета.
Учителям: мантия и костюм, соответствующий игровому образу, полу, возрасту и социальному положению персонажа.
Другим персонажам: костюм, соответствующий игровому образу.
3.3 Игроки переодеваются в игровые костюмы перед стартом игры
3.4. Появляться на игровой территории «в цивиле» в игровое время КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещается
*Помните: на игре – 1940е годы. Поэтому ваша одежда должна соответствовать данной эпохе.
3. СМЕРТЬ ПЕРСОНАЖА
1.1 В случае смерти на персонажа начинает действовать проклятие лабиринта, и он превращается в демона-хранителя подземелья. Отличительная черта такого демона – маниакальная одержимость тем желанием, которое привело его в лабиринт при жизни – при невозможности этого желания достигнуть.
*подробнее см. Правила о демонах
1.2 После смерти персонажа и ее адекватного отыгрыша игрок переходит в неигровой режим (одевает белый хайратник) на время, необходимое для того, чтобы переодеться в демонический костюм. После чего включается в игру уже в новом образе.
1.5 После смерти персонажа его Карта лояльности (*подробнее см. Карты лояльности) переходит к демону – если только не была отдана кому-то при жизни.
1.6 Убийство – дело не лёгкое. Поэтому маги, не достигшие 20 лет и никогда прежде не убивавшие, после совершения оного впадают в истерику на 2 часа. Истерика характеризуется общей нервозностью, беспричинными приступами смеха и слез, ослаблением магии до 1 уровня, в некоторых случаях – галлюцинациями. После 3х осознанных убийств, или после 1го по достижении 20ти летнего возраста истерики прекращаются.
1.1 На игре существует два спеллбука (Основной и Дополнительный), обязательных к
ознакомлению для всех игроков.
1.2 Основной спеллбук доступен всем магам и обязателен к изучению. Заклинания
Дополнительного спеллбука изучаются по желанию.
1.3 Каст заклятий включает в себя произнесение словесной формулы заклинания и исполнение соответствующего жеста.
Жест для неконтактного заклятия состоит из маркировки уровня (1 уровень – палочка вертикально перед собой, 2 уровень – рука с палочкой над головой, кастующий стоит боком, 3 уровень – палочка за спиной) и начертания в воздухе первой латинской буквы заклятия (1 уровень – однократное, 2 уровень – двукратное, 3 уровень – трехкратное)
Для Непростительных заклятий существуют специальные жесты.
1.4 Возможно так же изобретение дополнительных заклятий самими игроками, но только по нижеследующим правилам:
- заклятия производят кратковременный (максимум 5 минут) и незначительный эффект
- заклятия относятся к 1 уровню
- по названию заклятия должен быть понятен эффект. Название должно быть стилизовано под латынь. (Пример: заклятие, заставляющее рецепиента хрюкать, будет звучать как «Хрюкус»)
- действие всех этих заклятий снимается формулой «Финита *название конкретного заклятия*»
- жесты заклятий строятся по правилам, общим для всей остальной магии
1.5 Для каждого игрока перед игрой выписывается собственный спеллбук (заклятия, которые может применять его персонаж) с учетом пожеланий игрока и Мастеров.
1.1 Истинное имя (ИИ) есть у каждого мага, но известно оно только чистокровным и полукровкам, в том случае, если они знают своих родителей (так как Истинное имя является в откровении родителям после рождения ребенка). Магглорожденные должны выяснять свои ИИ при помощи специального обряда.
1.2 ИИ записано на Карте Лояльности каждого персонажа и должно храниться им в тайне за исключением специально оговоренных случаев.
1.3 Знание ИИ дает власть над его носителем (ему можно приказывать и он обязан выполнять эти действия, в противном случае у него начинаются галлюцинации, головная боль и прочие проявления дискомфорта).
1.4 Знание ИИ дает возможность использовать заклятия уровня С
1.5 Те, кому не известны их ИИ, подвергаются тяжелому психологическому давлению со стороны Лабиринта. Иначе говоря, постепенно сходят в нем с ума.
1.6 Узнать свое или чужое (в том числе, демона или магического существа) ИИ можно в специальной комнате в Лабиринте.
1.ВОЛШЕБНАЯ ПАЛОЧКА
1.1 Волшебная палочка – главный артефакт и главное оружие любого мага, поэтому её наличие ОБЯЗАТЕЛЬНО для всех игроков, отыгрывающих магов
1.2 Игрок может иметь при себе запасные палочки, но персонаж может использовать только одну палочку в течение игры.
1.3 Заменить палочку можно только в том случае, если она была сломана по неигровым причинам. Если же палочка сломана в игре – персонаж остается без нее, так в лабиринте Оливандера нет.
1.4 Если маг пользуется чужой палочкой – уровень его магии ослабевает на 1 пункт.
1.5 Используя палочки, помните о технике безопасности. Запрещается подносить палочки слишком близко к лицу других игроков, за исключением случаев применения контактных заклятий, формула которых требует касания лица.
2. НЕМАГИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ
2.1 На игре допускается короткое холодное оружие вроде ножей, кинжалов и стилетов.
2.2 Все оружие должно быть гуманизировано
2.3. Все оружие перед началом игры проходит чиповку у Мастеров
2.4 Оружие, не прошедшее чиповку и не соответствующее требованиям настоящих правил на игре может служить ТОЛЬКО в качестве украшений и предметов интерьера
2.5 Нанесение ранения немагическим оружием отыгрывается касанием этого оружия тела противника НЕ ВЫШЕ линии плеч
2.6 Существует три типа ранений:
- легкое (касаетесь клинком конечности противника. «Рана» остается на том месте, которого коснулось оружие)
- средней тяжести (касаетесь клинком корпуса противника. «Рана» остается на том месте, которого коснулось оружие
- смертельное (проводите клинком от плеча до плеча противника, неважно, спереди или по спине. Смерть наступает в течение 10 секунд если успели провести непрерывную линию. Если линия прервалась – остаётся ранение средней тяжести)
ПОВРЕЖДЕНИЯ НАНОСИТ ТОЛЬКО БОЕВАЯ ЧАСТЬ ОРУЖИЯ И ТОЛЬКО КОГДА ОРУЖИЕ В РУКАХ ЧЕЛОВЕКА (за исключением метательного оружия)!
3. АРТЕФАКТЫ
3.1 Магические артефакты и их свойства утверждаются Мастерами ДО игры. Если вы хотите ввести в игру свой собственный артефакт, вы должны зачиповать его у Мастеров. Мастерские артефакты так же все зачипованы
3.2 Каждый игрок должен иметь при себе набор инвентаря, перечисленный в Спеллбуке
3.3 Бытовой инвентарь, используемый на игре, по возможности должен быть стилизован под реалии отыгрываемого мира
3.4 Фотоаппараты и музыкальные плееры на игре допускаются, считается, что действуют они с помощью магии.
3.5 Мобильные телефоны на игре присутствуют, но «не существуют» в игровой реальности. Выполняют роль магической связи.
1.ОБЩЕНИЕ И ОТНОШЕНИЯ
1.1 Каждый игрок должен решить для себя и согласовать с задействованными лицами и Мастерами межличностные связи (родственные, любовные, деловые, вражеские и проч), существующие на начало игры. В течение игры связи (кроме родственных) могут меняться в зависимости от ситуации.
1.2 Все общение на игре строится в рамках роли и от лица персонажей. Исключение – общение с Мастерами, находящимися в неигровом режиме
1.3 Секс на игре отыгрывается поиском булавок, спрятанных в одежде. 1 булавка = 1 оргазм. Каждый игрок должен спрятать на себе не менее 10 булавок. Булавки размещаются только на игровых элементах одежды.
1.4 Будьте внимательны к другим игрокам. Не ломайте им отыгрыш, не дергайте не относящимися к игре вопросами без особой необходимости. Если же все-таки отвлекаете от отыгрыша – делайте это тактично и не привлекая внимания других игроков.
2. НАСИЛИЕ
2.1 По игре можно захватывать в плен, пытать, насиловать, убивать, и всё, что в голову придёт. Степень допустимого физического насилия обсуждается индивидуально с каждым из игроков перед отыгрышем конкретной сцены. Легкое физическое воздействие, не несущее угрозы жизни и здоровью игрока может быть применено без его согласия в случае, если игрок ломает отыгрыш (например, без уважительной причины отказывается отыгрывать действие заклятия или отыгрывает его неадекватно). ЗАПРЕЩАЕТСЯ применять насилие, которое может повлечь за собой уголовную ответственность.
2.2 Для пыток используется магия и всякого рода моральное и физическое давление на персонажа (НЕ НА ИГРОКА!)
Для усиления эффекта желательно рассказывать жертве в подробностях, что с ней делают и что она при этом испытывает.
Каждый игрок ЗАРАНЕЕ прописывает в квенте, чего он не выдержит на допросе. Это может быть определённая угроза, боль, сексуальное насилие и так далее. Если допрашивающий/пытающий касается «больного пункта» персонажа, то персонаж делает все, что от него требуют и выдаёт требуемую информацию.
Информация о «слабом месте» персонажа известна только отыгрывающему его игроку и Мастерам. Но Мастера оставляют за собой право проверить, честно ли играет игрок, если, к примеру, узнают, что на допросе персонаж проявил нереальную для своего образа стойкость.
Сексуальное насилие отыгрывается так же поиском булавок в одежде жертвы. (см. Общение и отношение, п.1.3)
2.4. Убийство – см. раздел СМЕРТЬ ПЕРСОНАЖА
Каждому игроку выдается личная Карта Лояльности (карта Таро). На данной карте указано Истинное имя персонажа, которое следует хранить в тайне.
Если у персонажа на Карте Лояльности не указано Истинное имя, он должен как можно скорее провести обряд, позволяющий это имя узнать. В противном случае он становится легкой добычей для всей негативной магии и недружественных магических существ.
Карты Лояльности используются в качестве физического показателя принадлежности человека – себе самому, или другому. Люди, передавшие свои Карты Лояльности в чужие руки, уже не властны над собой и обязаны поддерживать того, кому отдали Карту – до тех пор, пока не смогут вернуть ее себе.
Карты лояльности могут собирать у себя все игроки. Собравший у себя большее число Карт Лояльности становится самым влиятельным персонажем на полигоне.
Карты Лояльности могут передаваться другим лицам в следующих случаях:
- по доброй воле – в знак засвидетельствования своей преданности другому человеку;
- для скрепления договоров, в том числе, магических (Например – Нерушимый Обет на верность) – добровольно или по принуждению;
- если персонаж узнал Истинное имя другого персонажа, и желает воспользоваться даруемой этим властью;
- могут быть украдены.
Обладание Картой Лояльности демона дает власть над демоном.
1.Обозначается белым хайратником для игроков, чёрным для Мастеров, красным для игротехов, выполняющих организационные задачи на игровой территории.
2. Игра идет в режиме нон-стоп, посему переход игроков в неигровой режим без уважительной причины запрещен.
3. На игровой территории переход в неигровой режим происходит только в случае смерти персонажа, или если игрок по жизненной ситуации не может продолжать игру (например, серьёзная болезнь или травма), или же оказывает необходимую пожизневую помощь тому, кто оказался в подобной ситуации.
На неигровой территории только игрок с белым хайратником считается вне игры – игрок без хайратника может быть втянут в отыгрыш в любой момент времени даже на неигровой территории.
4. На время нахождения игрока в неигровом режиме его персонаж считается «заблудившимся в лабиринте».
5. Мастера имеют право переходить в неигровой режим в любое время. В этот период игровые реалии и ограничения на них НЕ РАСПРОСТРАНЯЮТСЯ, и своими персонажами они НЕ ЯВЛЯЮТСЯ (см. раздел ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С МАСТЕРАМИ). Так же Мастера могут в любой момент приостановить игру.
6. Если игрок, не находящийся в неигровом режиме, начинает выходить из роли, общаться от своего имени, выдавать неигровую информацию (например, рассказывать о своих реальных проблемах на работе), не подчиняется Мастерам и так далее, все остальные персонажи начинают реагировать на него как на безумца. Безумец должен быть немедленно транспортирован в отделение больницы Св.Мунго для умалишённых.
7. Единственная ситуация, позволяющая приостановить игровой процесс для игрока - если он оказывается в положении, которое невыносимо для него по жизни (например, имеются противопоказания к каким-то физическим воздействиям). В этом случае игрок должен произнести фразу-сигнал "ВНЕ ИГРЫ", а желательно еще и показать знак «крест» (перекрещенные руки или хотя бы указательные пальцы), после чего объяснить причину приостановки процесса, и сразу по выяснении ситуации продолжить отыгрыш.
1. На данной игре присутствуют 3 Мастера:
Джарет – Главмастер
Мунлайт – Администратор
Фагот – Мастер по квестам
И игротехи (определяются по значку с надписью «игротех» или белой повязке на плече)
* наличие у Мастеров «специализации» не отменяет их полномочий, перечисленных далее в этом разделе правил.
* мастерская группа оставляет за собой право наделять мастерскими полномочиями игроков непосредственно на полигоне, если видит в этом необходимость.
2. Мастера руководят и направляют игровой процесс: распределяют квесты, создают повороты сюжета, решают спорные ситуации, следят за соблюдением правил игры и определяют штрафные санкции для нарушителей. Они же назначают ответственных за неигровые части процесса (например, уборка на кухне).
3. Слово Мастера закон. Указания Мастеров выполняются немедленно, беспрекословно и четко, и не могут быть оспорены. Решающее слово принадлежит Главмастеру.
4. У каждого Мастера две ипостаси: отыгрываемый им персонаж, и, собственно, Мастер. Мастера имеют право в любой момент времени переходить в неигровой режим, который маркируется черным хайратником. Помните, что Мастер в неигровом режиме – человек нейтральный, и следующий лишь интересам игры. Мастер в игре – такой же персонаж, как все остальные. Мастера, так же, как и остальные игроки, НЕ пользуются внеигровой информацией, пока играют свои роли.
5. На данной игре все Мастера – играющие, поэтому обращение к ним во время отыгрыша возможно только в случае возникновения действительно серьезной жизненной ситуации.
Обращаться к Мастерам во время их отыгрыша по игровым вопросам категорически запрещается. Если по игре возникает ситуация, которую игроки не могут решить самостоятельно, они должны дождаться, пока один из Мастеров освободится и заняться их вопросом. В другое время обращение по данным вопросам должно проходить тихо и без привлечения внимания других игроков, чтобы не ломать атмосферу игры и отыгрыш другим игрокам.
6. Если вы желаете обратиться к Мастеру, находяшемуся в данный момент НЕ в черном хайратнике, именно как к Мастеру – не забудьте его об этом предупредить, иначе получите адекватный ситуации отыгрыш со всеми вытекающими.
7. Пока вы общаетесь с Мастером в неигровом режиме, для остальных игроков вы НЕ существуете.
1.Мастера следят за соблюдением правил игры её участниками, они же определяют наказания за нарушение правил и игрового порядка.
2. За мелкие нарушения на усмотрение Мастеров игрок может получить или устное предупреждение, или отработку (например, в виде общественно-полезной работы – например, мытья посуды).
3. Игрок, допустивший грубое нарушение правил, ломающий отыгрыш другим игрокам, не подчиняющийся распоряжением Мастеров, провоцирующий и способствующий разжиганию неигрового конфликта, позволяющий себе проявлять неуважение к Мастерам и другим игрокам, может быть выведен из игры по решению Главмастера. В этом случае он обязан немедленно покинуть полигон.
1. Каждый игрок обязан иметь при себе паспорт и страховой медицинский полис
2. Каждый игрок обязан поставить Мастеров в известность о наличии у себя хронических заболеваний и медицинских противопоказаний.
3. Каждый игрок должен иметь при себе аптечку с теми препаратами, которые могут понадобиться ему на полигоне. Запрещается давать лекарства другим игрокам – для этого на полигоне есть врач.
4. Не допускается порча имущества, находящегося на полигоне – ни принадлежащего полигону, ни игрового инвентаря, ни личных вещей других игроков. В случае, если подобная порча происходит, виновный оплачивает причиненный ущерб из собственного кармана.
5. Запрещается жечь костры и использовать пожароопасный инвентарь на полигоне где-либо, кроме специально отведенных под это мест.
6. Каждый игрок следит за своей безопасностью и за безопасностью других игроков, и осторожно обращается с потенциально опасными предметами.
7. Мастера не несут ответственности за жизнь и здоровье игроков.
8. Мастера не несут ответственности за имущество игроков.
9. Один из Мастеров будет назначен ответственным за все административные вопросы на полигоне, как то: контакты с администрацией, расселение игроков, организация приемов пищи и прочее.
10. В случае, если игроку необходим перерыв на сон, он должен выставить на видном месте табличку «Вне игры». В этом случае персонаж по игре считается заблудившимся в лабиринте, а по жизни его не беспокоят.
11. Каждый игрок должен подписать свое согласие с этими правилами на регистрации перед игрой. В противном случае до игры он не допускается.
Приятной игры, Дамы и господа!
МГ «Другая Реальность».
Это последняя на сегодняшний день редакция правил к вышеупомянутой игре.
Обратите внимание - многое изменено, добавлены новые разделы.
Изменены правила по магии!
Данная информация ОБЯЗАТЕЛЬНА для изучения участникам игры!
СВОД ПРАВИЛ К "ИСТОК: ЛАБИРИНТ"
Исток. Часть 1
«Лабиринт»
Правила игры.
СЮЖЕТ И ОПИСАНИЕ ИГРЫ
«Лабиринт»
Правила игры.
СЮЖЕТ И ОПИСАНИЕ ИГРЫ
В давние забытые времена в горах Шотландии был построен зачарованный лабиринт, в котором, по легенде, хранится некое сокровище, способное исполнить любое желание того, кто сумеет миновать ловушки подземелья и найти его.
Разумеется, подобных историй существует немало, и редко кто-то верит в них всерьез. Однако, когда в руки попадает настоящая карта, указывающая путь через лабиринт, соблазн получить свои самые сокровенные мечты становится весьма силен…..
Вот только карта, к сожалению, разделена на несколько частей, а части розданы самым талантливым старшекурсникам Хогвартса – по одной в руки. После чего все эти юные маги оказываются, собственно, в подземелье – и теперь у них есть только две дороги: собрать все части карты воедино, найти сокровище, осуществить свои мечты и покинуть лабиринт – или же навсегда остаться демоном-хранителем этого странного места……
Но как собрать карту, с учетом, насколько разрознены жаждущие сокровища?... К примеру, можно найти человека, который объединит их всех. Но кто им станет? Возможно, без пяти минут выпускник Том Риддл - юноша амбициозный, талантливый, и уже собравший вокруг себя определенное число сторонников? Но - не он один желает места лидера...
Временной период по игре: 1940е годы
Количество игроков: 15 + игротехнические персонажи
Направленность игры: приключения (квесты), социалка
Сюжет: открытый
Основа: «Книга Змей»
Сроки: апрель 2011 года
Место проведения: Подмосковье (съемный коттедж)
*игра является первой частью серии игр «Исток»
ПРАВИЛА ПО ЛОКАЦИЯМ
Единственная локация на игре – собственно проклятый лабиринт. У этой зоны есть особенность: живые существа, попадающие в нее, временно перестают испытывать какие-либо физиологические потребности (есть, спать и пр.).
Данная локация фактически включает в себя большую часть полигона: все нежилые помещения коттеджа и прилегающую к нему территорию.
Неигровой территорией являются только спальни игроков, а так же душ, туалет и кухня. В неигровой зоне запрещается прятать игровые артефакты.
ИГРОКИ И РОЛИ
1.ПОРЯДОК ПОЛУЧЕНИЯ РОЛИ
1.1. В игре участвуют как канонические, так и авторские персонажи
1.2. Кандидат подаёт ЗАЯВКУ на участие в игре
1.3. Мастера назначают день переговоров с кандидатом. На этих переговорах по общему согласию Мастеров и игрока за последним закрепляется роль.
1.4 Игрок передаёт Мастерам квенту, заполненную по утвержденной форме. Если квента не сдана игроком до начала игры, то Мастера оставляют за собой право не готовить для данного игрока квестов и сюжетных линий.
1.5. Игрок передаёт Мастерам сумму денег, необходимую для участия в игре. Эта сумма включает в себя плату за:
- транспорт до полигона и обратно
- аренду коттеджа
- декорации и артефакты, используемые в игре
Скидки могут быть предоставлены только за счет последнего пункта, и только в том случае, если игрок оказывает особую помощь мастерской группе (например, принимает активное участие в создании декораций и артефактов). Решение о предоставлении скидки и ее размере принимает Главмастер, и оно не может быть оспорено игроком.
ВНИМАНИЕ! В случае отказа игрока от участия в игре внесенная им сумма денег ему НЕ возвращается и не может быть «переведена» на другого человека. Деньги должны быть сданы в срок, определённый Мастерами.
*точная сумма платы за полигон будет озвучена позже. Помните, что эта сумма может незначительно меняться по причинам, не зависящим от мастерской группы.
Для справки: итоговый взнос на прошлогоднюю игру составил 2300 рублей.
1.6 После проверки квенты, внесения в нее коррективов в случае необходимости, и внесения необходимой платы за игру, игрок становится полноправным участником проекта.
2. ОТЫГРЫШ
2.1 Каждый игрок отыгрывает одну роль
2.2. В течение игры роль может поменяться в случае смерти персонажа, или игрока могут попросить отыграть эпизод в другой роли по решению Мастеров.
2.3. Игрок отыгрывает роль с момента объявления старта игры и до её финала
2.4 Общение на игре от собственного имени и упоминание любых реалий неигрового мира КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩАЕТСЯ (за исключением специально оговоренных случаев, указанных в настоящих правилах)
2.5 Отыгрыш роли подразумевает:
- наличие игрового костюма, соответствующего роли
- соответствие внешности персонажа описанию, заявленному в квенте
- поведение, соответствующее логике и образу отыгрываемого персонажа.
2.6 Поведение персонажа на игре должно быть полностью адекватно игровым реалиям.
3. КОСТЮМ ПЕРСОНАЖА
3.1 Игрокам понадобится 2 варианта игрового костюма: для основного персонажа и для его демонической формы (*см. раздел «Смерть персонажа» данных правил). Как вариант – полный костюм для основной роли, и заметные элементы костюма для демона.
3.2 На игре действуют строгие правила дресс-кода. Для всех магов обязательны мантии. Поскольку на игре наличествует кросспол, брюки носят только мужские персонажи, для женских обязательна юбка.
Прочие детали костюма:
Ученикам: белая рубашка, темные брюки/юбка, жилетка, галстук, мантия – с опознавательными знаками соответствующего факультета.
Учителям: мантия и костюм, соответствующий игровому образу, полу, возрасту и социальному положению персонажа.
Другим персонажам: костюм, соответствующий игровому образу.
3.3 Игроки переодеваются в игровые костюмы перед стартом игры
3.4. Появляться на игровой территории «в цивиле» в игровое время КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещается
*Помните: на игре – 1940е годы. Поэтому ваша одежда должна соответствовать данной эпохе.
3. СМЕРТЬ ПЕРСОНАЖА
1.1 В случае смерти на персонажа начинает действовать проклятие лабиринта, и он превращается в демона-хранителя подземелья. Отличительная черта такого демона – маниакальная одержимость тем желанием, которое привело его в лабиринт при жизни – при невозможности этого желания достигнуть.
*подробнее см. Правила о демонах
1.2 После смерти персонажа и ее адекватного отыгрыша игрок переходит в неигровой режим (одевает белый хайратник) на время, необходимое для того, чтобы переодеться в демонический костюм. После чего включается в игру уже в новом образе.
1.5 После смерти персонажа его Карта лояльности (*подробнее см. Карты лояльности) переходит к демону – если только не была отдана кому-то при жизни.
1.6 Убийство – дело не лёгкое. Поэтому маги, не достигшие 20 лет и никогда прежде не убивавшие, после совершения оного впадают в истерику на 2 часа. Истерика характеризуется общей нервозностью, беспричинными приступами смеха и слез, ослаблением магии до 1 уровня, в некоторых случаях – галлюцинациями. После 3х осознанных убийств, или после 1го по достижении 20ти летнего возраста истерики прекращаются.
ПРАВИЛА ПО МАГИИ
1.1 На игре существует два спеллбука (Основной и Дополнительный), обязательных к
ознакомлению для всех игроков.
1.2 Основной спеллбук доступен всем магам и обязателен к изучению. Заклинания
Дополнительного спеллбука изучаются по желанию.
1.3 Каст заклятий включает в себя произнесение словесной формулы заклинания и исполнение соответствующего жеста.
Жест для неконтактного заклятия состоит из маркировки уровня (1 уровень – палочка вертикально перед собой, 2 уровень – рука с палочкой над головой, кастующий стоит боком, 3 уровень – палочка за спиной) и начертания в воздухе первой латинской буквы заклятия (1 уровень – однократное, 2 уровень – двукратное, 3 уровень – трехкратное)
Для Непростительных заклятий существуют специальные жесты.
1.4 Возможно так же изобретение дополнительных заклятий самими игроками, но только по нижеследующим правилам:
- заклятия производят кратковременный (максимум 5 минут) и незначительный эффект
- заклятия относятся к 1 уровню
- по названию заклятия должен быть понятен эффект. Название должно быть стилизовано под латынь. (Пример: заклятие, заставляющее рецепиента хрюкать, будет звучать как «Хрюкус»)
- действие всех этих заклятий снимается формулой «Финита *название конкретного заклятия*»
- жесты заклятий строятся по правилам, общим для всей остальной магии
1.5 Для каждого игрока перед игрой выписывается собственный спеллбук (заклятия, которые может применять его персонаж) с учетом пожеланий игрока и Мастеров.
ПРАВИЛА ПО ИСТИННЫМ ИМЕНАМ
1.1 Истинное имя (ИИ) есть у каждого мага, но известно оно только чистокровным и полукровкам, в том случае, если они знают своих родителей (так как Истинное имя является в откровении родителям после рождения ребенка). Магглорожденные должны выяснять свои ИИ при помощи специального обряда.
1.2 ИИ записано на Карте Лояльности каждого персонажа и должно храниться им в тайне за исключением специально оговоренных случаев.
1.3 Знание ИИ дает власть над его носителем (ему можно приказывать и он обязан выполнять эти действия, в противном случае у него начинаются галлюцинации, головная боль и прочие проявления дискомфорта).
1.4 Знание ИИ дает возможность использовать заклятия уровня С
1.5 Те, кому не известны их ИИ, подвергаются тяжелому психологическому давлению со стороны Лабиринта. Иначе говоря, постепенно сходят в нем с ума.
1.6 Узнать свое или чужое (в том числе, демона или магического существа) ИИ можно в специальной комнате в Лабиринте.
ПРАВИЛА ПО ОРУЖИЮ И АРТЕФАКТАМ
1.ВОЛШЕБНАЯ ПАЛОЧКА
1.1 Волшебная палочка – главный артефакт и главное оружие любого мага, поэтому её наличие ОБЯЗАТЕЛЬНО для всех игроков, отыгрывающих магов
1.2 Игрок может иметь при себе запасные палочки, но персонаж может использовать только одну палочку в течение игры.
1.3 Заменить палочку можно только в том случае, если она была сломана по неигровым причинам. Если же палочка сломана в игре – персонаж остается без нее, так в лабиринте Оливандера нет.
1.4 Если маг пользуется чужой палочкой – уровень его магии ослабевает на 1 пункт.
1.5 Используя палочки, помните о технике безопасности. Запрещается подносить палочки слишком близко к лицу других игроков, за исключением случаев применения контактных заклятий, формула которых требует касания лица.
2. НЕМАГИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ
2.1 На игре допускается короткое холодное оружие вроде ножей, кинжалов и стилетов.
2.2 Все оружие должно быть гуманизировано
2.3. Все оружие перед началом игры проходит чиповку у Мастеров
2.4 Оружие, не прошедшее чиповку и не соответствующее требованиям настоящих правил на игре может служить ТОЛЬКО в качестве украшений и предметов интерьера
2.5 Нанесение ранения немагическим оружием отыгрывается касанием этого оружия тела противника НЕ ВЫШЕ линии плеч
2.6 Существует три типа ранений:
- легкое (касаетесь клинком конечности противника. «Рана» остается на том месте, которого коснулось оружие)
- средней тяжести (касаетесь клинком корпуса противника. «Рана» остается на том месте, которого коснулось оружие
- смертельное (проводите клинком от плеча до плеча противника, неважно, спереди или по спине. Смерть наступает в течение 10 секунд если успели провести непрерывную линию. Если линия прервалась – остаётся ранение средней тяжести)
ПОВРЕЖДЕНИЯ НАНОСИТ ТОЛЬКО БОЕВАЯ ЧАСТЬ ОРУЖИЯ И ТОЛЬКО КОГДА ОРУЖИЕ В РУКАХ ЧЕЛОВЕКА (за исключением метательного оружия)!
3. АРТЕФАКТЫ
3.1 Магические артефакты и их свойства утверждаются Мастерами ДО игры. Если вы хотите ввести в игру свой собственный артефакт, вы должны зачиповать его у Мастеров. Мастерские артефакты так же все зачипованы
3.2 Каждый игрок должен иметь при себе набор инвентаря, перечисленный в Спеллбуке
3.3 Бытовой инвентарь, используемый на игре, по возможности должен быть стилизован под реалии отыгрываемого мира
3.4 Фотоаппараты и музыкальные плееры на игре допускаются, считается, что действуют они с помощью магии.
3.5 Мобильные телефоны на игре присутствуют, но «не существуют» в игровой реальности. Выполняют роль магической связи.
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ МЕЖДУ ИГРОКАМИ
1.ОБЩЕНИЕ И ОТНОШЕНИЯ
1.1 Каждый игрок должен решить для себя и согласовать с задействованными лицами и Мастерами межличностные связи (родственные, любовные, деловые, вражеские и проч), существующие на начало игры. В течение игры связи (кроме родственных) могут меняться в зависимости от ситуации.
1.2 Все общение на игре строится в рамках роли и от лица персонажей. Исключение – общение с Мастерами, находящимися в неигровом режиме
1.3 Секс на игре отыгрывается поиском булавок, спрятанных в одежде. 1 булавка = 1 оргазм. Каждый игрок должен спрятать на себе не менее 10 булавок. Булавки размещаются только на игровых элементах одежды.
1.4 Будьте внимательны к другим игрокам. Не ломайте им отыгрыш, не дергайте не относящимися к игре вопросами без особой необходимости. Если же все-таки отвлекаете от отыгрыша – делайте это тактично и не привлекая внимания других игроков.
2. НАСИЛИЕ
2.1 По игре можно захватывать в плен, пытать, насиловать, убивать, и всё, что в голову придёт. Степень допустимого физического насилия обсуждается индивидуально с каждым из игроков перед отыгрышем конкретной сцены. Легкое физическое воздействие, не несущее угрозы жизни и здоровью игрока может быть применено без его согласия в случае, если игрок ломает отыгрыш (например, без уважительной причины отказывается отыгрывать действие заклятия или отыгрывает его неадекватно). ЗАПРЕЩАЕТСЯ применять насилие, которое может повлечь за собой уголовную ответственность.
2.2 Для пыток используется магия и всякого рода моральное и физическое давление на персонажа (НЕ НА ИГРОКА!)
Для усиления эффекта желательно рассказывать жертве в подробностях, что с ней делают и что она при этом испытывает.
Каждый игрок ЗАРАНЕЕ прописывает в квенте, чего он не выдержит на допросе. Это может быть определённая угроза, боль, сексуальное насилие и так далее. Если допрашивающий/пытающий касается «больного пункта» персонажа, то персонаж делает все, что от него требуют и выдаёт требуемую информацию.
Информация о «слабом месте» персонажа известна только отыгрывающему его игроку и Мастерам. Но Мастера оставляют за собой право проверить, честно ли играет игрок, если, к примеру, узнают, что на допросе персонаж проявил нереальную для своего образа стойкость.
Сексуальное насилие отыгрывается так же поиском булавок в одежде жертвы. (см. Общение и отношение, п.1.3)
2.4. Убийство – см. раздел СМЕРТЬ ПЕРСОНАЖА
КАРТЫ ЛОЯЛЬНОСТИ
Каждому игроку выдается личная Карта Лояльности (карта Таро). На данной карте указано Истинное имя персонажа, которое следует хранить в тайне.
Если у персонажа на Карте Лояльности не указано Истинное имя, он должен как можно скорее провести обряд, позволяющий это имя узнать. В противном случае он становится легкой добычей для всей негативной магии и недружественных магических существ.
Карты Лояльности используются в качестве физического показателя принадлежности человека – себе самому, или другому. Люди, передавшие свои Карты Лояльности в чужие руки, уже не властны над собой и обязаны поддерживать того, кому отдали Карту – до тех пор, пока не смогут вернуть ее себе.
Карты лояльности могут собирать у себя все игроки. Собравший у себя большее число Карт Лояльности становится самым влиятельным персонажем на полигоне.
Карты Лояльности могут передаваться другим лицам в следующих случаях:
- по доброй воле – в знак засвидетельствования своей преданности другому человеку;
- для скрепления договоров, в том числе, магических (Например – Нерушимый Обет на верность) – добровольно или по принуждению;
- если персонаж узнал Истинное имя другого персонажа, и желает воспользоваться даруемой этим властью;
- могут быть украдены.
Обладание Картой Лояльности демона дает власть над демоном.
НЕИГРОВОЙ РЕЖИМ
1.Обозначается белым хайратником для игроков, чёрным для Мастеров, красным для игротехов, выполняющих организационные задачи на игровой территории.
2. Игра идет в режиме нон-стоп, посему переход игроков в неигровой режим без уважительной причины запрещен.
3. На игровой территории переход в неигровой режим происходит только в случае смерти персонажа, или если игрок по жизненной ситуации не может продолжать игру (например, серьёзная болезнь или травма), или же оказывает необходимую пожизневую помощь тому, кто оказался в подобной ситуации.
На неигровой территории только игрок с белым хайратником считается вне игры – игрок без хайратника может быть втянут в отыгрыш в любой момент времени даже на неигровой территории.
4. На время нахождения игрока в неигровом режиме его персонаж считается «заблудившимся в лабиринте».
5. Мастера имеют право переходить в неигровой режим в любое время. В этот период игровые реалии и ограничения на них НЕ РАСПРОСТРАНЯЮТСЯ, и своими персонажами они НЕ ЯВЛЯЮТСЯ (см. раздел ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С МАСТЕРАМИ). Так же Мастера могут в любой момент приостановить игру.
6. Если игрок, не находящийся в неигровом режиме, начинает выходить из роли, общаться от своего имени, выдавать неигровую информацию (например, рассказывать о своих реальных проблемах на работе), не подчиняется Мастерам и так далее, все остальные персонажи начинают реагировать на него как на безумца. Безумец должен быть немедленно транспортирован в отделение больницы Св.Мунго для умалишённых.
7. Единственная ситуация, позволяющая приостановить игровой процесс для игрока - если он оказывается в положении, которое невыносимо для него по жизни (например, имеются противопоказания к каким-то физическим воздействиям). В этом случае игрок должен произнести фразу-сигнал "ВНЕ ИГРЫ", а желательно еще и показать знак «крест» (перекрещенные руки или хотя бы указательные пальцы), после чего объяснить причину приостановки процесса, и сразу по выяснении ситуации продолжить отыгрыш.
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С МАСТЕРАМИ
1. На данной игре присутствуют 3 Мастера:
Джарет – Главмастер
Мунлайт – Администратор
Фагот – Мастер по квестам
И игротехи (определяются по значку с надписью «игротех» или белой повязке на плече)
* наличие у Мастеров «специализации» не отменяет их полномочий, перечисленных далее в этом разделе правил.
* мастерская группа оставляет за собой право наделять мастерскими полномочиями игроков непосредственно на полигоне, если видит в этом необходимость.
2. Мастера руководят и направляют игровой процесс: распределяют квесты, создают повороты сюжета, решают спорные ситуации, следят за соблюдением правил игры и определяют штрафные санкции для нарушителей. Они же назначают ответственных за неигровые части процесса (например, уборка на кухне).
3. Слово Мастера закон. Указания Мастеров выполняются немедленно, беспрекословно и четко, и не могут быть оспорены. Решающее слово принадлежит Главмастеру.
4. У каждого Мастера две ипостаси: отыгрываемый им персонаж, и, собственно, Мастер. Мастера имеют право в любой момент времени переходить в неигровой режим, который маркируется черным хайратником. Помните, что Мастер в неигровом режиме – человек нейтральный, и следующий лишь интересам игры. Мастер в игре – такой же персонаж, как все остальные. Мастера, так же, как и остальные игроки, НЕ пользуются внеигровой информацией, пока играют свои роли.
5. На данной игре все Мастера – играющие, поэтому обращение к ним во время отыгрыша возможно только в случае возникновения действительно серьезной жизненной ситуации.
Обращаться к Мастерам во время их отыгрыша по игровым вопросам категорически запрещается. Если по игре возникает ситуация, которую игроки не могут решить самостоятельно, они должны дождаться, пока один из Мастеров освободится и заняться их вопросом. В другое время обращение по данным вопросам должно проходить тихо и без привлечения внимания других игроков, чтобы не ломать атмосферу игры и отыгрыш другим игрокам.
6. Если вы желаете обратиться к Мастеру, находяшемуся в данный момент НЕ в черном хайратнике, именно как к Мастеру – не забудьте его об этом предупредить, иначе получите адекватный ситуации отыгрыш со всеми вытекающими.
7. Пока вы общаетесь с Мастером в неигровом режиме, для остальных игроков вы НЕ существуете.
НАКАЗАНИЯ
1.Мастера следят за соблюдением правил игры её участниками, они же определяют наказания за нарушение правил и игрового порядка.
2. За мелкие нарушения на усмотрение Мастеров игрок может получить или устное предупреждение, или отработку (например, в виде общественно-полезной работы – например, мытья посуды).
3. Игрок, допустивший грубое нарушение правил, ломающий отыгрыш другим игрокам, не подчиняющийся распоряжением Мастеров, провоцирующий и способствующий разжиганию неигрового конфликта, позволяющий себе проявлять неуважение к Мастерам и другим игрокам, может быть выведен из игры по решению Главмастера. В этом случае он обязан немедленно покинуть полигон.
ВНЕИГРОВЫЕ ПРАВИЛА
1. Каждый игрок обязан иметь при себе паспорт и страховой медицинский полис
2. Каждый игрок обязан поставить Мастеров в известность о наличии у себя хронических заболеваний и медицинских противопоказаний.
3. Каждый игрок должен иметь при себе аптечку с теми препаратами, которые могут понадобиться ему на полигоне. Запрещается давать лекарства другим игрокам – для этого на полигоне есть врач.
4. Не допускается порча имущества, находящегося на полигоне – ни принадлежащего полигону, ни игрового инвентаря, ни личных вещей других игроков. В случае, если подобная порча происходит, виновный оплачивает причиненный ущерб из собственного кармана.
5. Запрещается жечь костры и использовать пожароопасный инвентарь на полигоне где-либо, кроме специально отведенных под это мест.
6. Каждый игрок следит за своей безопасностью и за безопасностью других игроков, и осторожно обращается с потенциально опасными предметами.
7. Мастера не несут ответственности за жизнь и здоровье игроков.
8. Мастера не несут ответственности за имущество игроков.
9. Один из Мастеров будет назначен ответственным за все административные вопросы на полигоне, как то: контакты с администрацией, расселение игроков, организация приемов пищи и прочее.
10. В случае, если игроку необходим перерыв на сон, он должен выставить на видном месте табличку «Вне игры». В этом случае персонаж по игре считается заблудившимся в лабиринте, а по жизни его не беспокоят.
11. Каждый игрок должен подписать свое согласие с этими правилами на регистрации перед игрой. В противном случае до игры он не допускается.
Приятной игры, Дамы и господа!
МГ «Другая Реальность».
@темы: ВАЖНО!!, матчасть, правила, "Лабиринт"