ЗАЯВКА НА ИГРУ АВТОМАТИЧЕСКИ ОЗНАЧАЕТ ПОЛНОЕ И БЕЗОГОВОРОЧНОЕ ПРИНЯТИЕ СЛЕДУЮЩИХ ПРАВИЛ!
ТЕХНИЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ
читать дальше1. Игра будет проходить с 15 по 17 апреля.
Заезд на полигон в пятницу с 18.00 до 20.00. Позже - нежелательно! То есть работа и форс-мажоры это всё понятно, но прошу постараться сделать всё возможное для более раннего заезда.
К 20.00 полигон должен быть заантуражен, а игроки полностью экипированы. Если приезжаете с опозданием - бегом переодеваться и краситься.
Финал игры не позднее 17.00 в воскресение.
2. Взнос включает в себя аренду и 3х разовое питание для игроков. Так что еду с собой везти не нужно. Алкоголь НЕ ЗАКУПАЕМ. На игре - сухой закон. Это означает, что мастер не будет замечать, что вы пьете, пока вы ведёте себя адекватно и всё по игре успеваете. В противном случае игрок удаляется с полигона вне зависимости от степени опьянения и времени суток.
Люди, заезжающие без взноса или с частичным взносом, расселяются в последнюю очередь. Удобные места, в том числе, кровати в первую очередь предоставляются людям, полностью игру оплатившим.
3. Другие причины, могущие повлечь за собой моментальное удаление игрока с полигона: неподчинение мастерам и правилам, установленным хозяевами полигона; порча чужого имущества (в том числе мастерского антуража и самого полигона) - причем в этом случае вы ещё обязаны оплатить причинённый ущерб; разжигание конфликтов на полигоне (причём в случае конфликта двух игроков мастера оставляют за собой право не разбираться, кто прав, а кто нет и удалить обоих). Так же мы можем попросить игрока покинуть полигон, если он находится в неигровом режиме и мешает играть остальным.
4. Курение на полигоне разрешено только на улице. Свечи и прочие светильники с реальным огнём в помещении - строго под наблюдением. Так же просьба воздерживаться от использования благовоний, ароматических масел и всего, что обладает резким запахом - среди игроков есть аллергики.
4. Игра идёт нон-стоп от старта и до финала. Игра ориентирована на социальные взаимодействия, личный отыгрыш и личный креатив. Мы создаём вам возможности для интересной игры, но ваша задача ими воспользоваться. Прицельно развлекать одного человека 24 часа в сутки мастера возьмутся только за отдельную плату. Если у вас случился игровой провис - просьба обращаться к этой памятке.
5. Игровое время делится на условные игровые сутки (по 3 часа каждые). Ночь считается за одни длинные сутки. Время суток будет маркироваться специальными часами, размещёнными на видном месте.
6. Бал состоится в субботу с 18.00 до 21.00. Для не умеющих танцевать будут организованы лёгкие мастер-классы (вписанные в игровой процесс). Программу бала выложим позже.
7. Булавки с бусинами-маркерами нужно носить на видном месте *подробнее в разделе "Система поощрений и наказаний". Использованные единицы силы требуется скидывать в специальные ёмксти, которые будут расставлены по полигону *подробнее в разделе "Магия".
8. Полигон будет разделён на локации-круги. Жилые комнаты, кухня и туалеты являются неигровой территорией (что не означает автоматического выхода в оффтоп зашедшего туда игрока!! Просто там не ведётся активных действий и туда не прячутся игровые артефакты). На игровой территории не должно быть людей без игрового костюма и неигровых предметов вроде чемоданов и сумок.
9. Мы не уезжаем с полигона, не наведя порядок. Мастера, которые к воскресению будут конкретно падать с ног от усталости, очень надеятся на помощь с уборкой!
СИСТЕМА ПООЩРЕНИЙ И НАКАЗАНИЙ
читать дальшеОсновная задача всех демонов - завлечь в Ад как можно больше человеческих душ путём как склонения людей к грехам, так и покупки душ. Так как ситуации в мирах бывают разные, а наши светлые братья не спят, то демонам необходимы такие качества, как сообразительность и изворотливость. Посему в Аду перманентно ведётся тренировка этих качеств. Так же мессир терпеть не может, когда что-то идёт не так. Поэтому за косяки в Аду сильно наказывают, а за активность и прилежность - награждают. Тихонь, кстати, тоже не любят - проклятие может прилететь вам, если вы даже не совершаете косяков, но тихо сидите в углу и не отсвечиваете.
Моделироваться система будет булавками и бусинами, которые на эти булавки нужно нанизывать. Белая бусина выдаётся в качестве поощрения, чёрная в качестве проклятия.
Белые бусины могут быть выданы архами или Люцифером за хорошую идею, за оказанную услугу, за блестяще решённую проблему (причём не возбраняется эту проблему сначала создать, а потом решить - главное, не попасться!) и так далее. Белые бусины - это пропуск на аудиенцию к Люциферу. Для аудиенции из у вас должно быть не меньше трёх и не меньше, чем чёрных.
Чёрные бусины - это проклятия. Причём проклясть может любой демон любого демона. Для желающих можно не просто дать чёрную бусину, но и снабдить её конкретным проклятием, которое проклятый будет обязан отыгрывать до тех пор, пока бусину с него не снимут. Сила проклятия будет зависеть от того, какое количество "чертей" туда вложено.
Проклятия, полученные от нижестоящих и равных могут снимать архи. Для этого достаточно объяснить ситуацию и попросить снять.
Проклятия, полученные за реальный прокол, можно снять только у Люцифера. А для аудиенции нужны белые бусины.
В обычном режиме количество чёрных бусин просто портит репутацию демона. Но на игре ситуация усложняется из-за присутствия ангела смерти. Ангел смерти может забрать в чистилище демона, набравшего 3 чёрных бусины, если тот попадётся ему на глаза. Может не забрать. Если же чёрных бусин 4 и более - заберёт точно (но опять же, в случае попадания ему на глаза).
МАГИЯ
Про разновидности силы можно почитать здесь.
читать дальшеИтак, каждому энергетическому существу изначально присуще определённое количество сил.
Изначально до мятежа Люцифера силы архангелов были распределены следующим образом:
Люцифер 746
Михаил 100
Милана 95
Рафаил 90
Гавриил 85
Ориэль 80
Кафриэль 75
Ауррель 70
Лилит 65
Розиэль 60
После мятежа Люцифер перераспределил доставшиеся падшим силы с целью сровнять своих архов со светлыми.
Современное распределение сил в Аду выглядит так (у светлых ничего не изменилось):
Люцифер 666
Дукан 100
Аваддон 95
Бальтазар 90
Лилит 85
Изначальные, а так же высокопоставленные чистокровные демоны, приближённые архов 45-50
Чистокровные демоны и выслужившиеся перерождённые 30 - 44
Перерождённые демоны 20 - 30
Сила детей определяется по формуле (сила матери + сила отца)/2
Причём рождается ребёнок с 40% от той силы, которая у него будет в итоге, да ещё половину ему заменяют "грязной" силой. В 100 лет он восстанавливает те же 40%. Затем каждые 100 лет прибавляется ещё 10% от полной силы. В 700 лет демон входит в полную силу, и далее может получить ещё сил в качестве награды за заслуги.
Человек с тёмной склонностью имеет 1-3 "чёрта". Развивая силу, он может достигнуть 19ти. При заключении контракта с Адом он получает 20 "чертей", дальше так же может увеличивать это значение, выслуживаясь.
У светлых раскладка примерно такая же, подробно не расписываю.
Сила странников от 1 до 19ти "нейтралок".
Далее. Силу и её расход условно можно представить вот так:

Пока расходуется сила из зелёного сектора, демон (ангел, странник - неважно, писать буду о демонах, остальные - по аналогии) чувствует себя отлично. Это обычный ежедневный расход. Восстанавливается зелёный сектор при смене суток до прежнего уровня.
При переходе на жёлтый сектор демон начинает уставать. Чем меньше сил, тем сильнее усталость - на отыгрыш. При смене суток восстановится только жёлтый сектор, при второй смене зелёный. Чтобы восстановить сразу и жёлтый и зелёный, надо поспать (минут 20 игрового времени).
Из красного сектора в нормальных условиях силы вообще не расходуют. Это форс-мажор или ранение, и тут не выпутаться без посторонней помощи. Сам по себе красный сектор не восстанавливается, попытки колдовать в таком состоянии отнимают в два раза больше сил на 10-20% и в пять на 1-9%, словом, нужна посторонняя помощь, чтобы восстановиться до жёлтого сектора - а далее по обычным правилам.
На 0% демон отключается (кома).
Меньше 0% - смерть. Причём для энергетического существа - окончательная.
Силы можно передавать друг другу - но только через прикосновение.
Лечить можно любой силой, в том числе, светлой.
Для восстановления годятся и светлая, и "грязная" силы. Но для активной магии - только "черти" (ангелам - "ангелы", странникам "нейтралки")
Ранения:
обычное физическое ранение, без повреждения энергетики, лечится простым заклинанием. Даже если демону оторвало голову, достаточно приставить её на место и отдать нужное число сил - прирастёт;
ранение от "своей" силы - опять же, лечится заклинанием, скорость лечения - на отыгрыш в зависимости от тяжести ранения. Ориентируемся на людей: если ранение пустяковое типа царапина, пройдёт почти моментально, если ранение для человека было бы серьёзным или смертельным, с ним придётся хотя бы сутки поваляться, а затем ещё сутки ждать восстановления жёлтого и зелёного секторов.
ранение от противоположной силы - самая большая дрянь, требующая серьёзного лечения. Само не проходит, и каждые следующие 5 минут отнимает ещё по 1 силе. Лечится следующим образом: нужно в течение некоторого времени постоянно прогонять чью-либо силу через рану. Тогда она постепенно затянется и можно будет восстанавливаться по обычным правилам.
Пример: демону с 20 силами нанесли светлую рану в 15 "ангелов".
Для лечения потребуется 30 сил для поддержания + силы для лечения раны. То есть для поддержания нужно как минимум в 2 раза больше сил, чем отняло светлое ранение. Сколько времени гонять - от 10 минут до часа в зависимости от серьезности ранения.
Рога. Вообще, удары по рогам запрещены))) Дуэльный кодекс)) Плюс сломать рога демону крайне сложно, они очень прочные. Так что не злоупотребляйте))) Демон без рогов не может восстанавливать силу. Вообще. Если рога не утеряны, то их можно просто приложить к голове - они прирастут на место.
ПРАВИЛА МАГИЧЕСКОГО БОЯ
читать дальшеОбязательно в присутствии игротеха или мастера.
Игроки по очереди сообщают "судье", какой силы удар они наносят. Пройдёт более сильный удар, отнимет столько сил, сколько была разница между ударами. Причём на эту же сумму восстановится тот, кто нанёс более сильный удар.
Пример:
Персонаж1 наносит удар 10.
Персонаж 2 наносит удар 15.
Персонаж2 не пострадал, персонаж1 получил ранение.
15-10 = 5
Персонаж1 теряет 10 *столько стоил удар* + 5
Персонаж2 теряет 15*столько стоил удар* и тут же восстанавливает 5 за счёт отнятого у противника.
И так далее.
Для существ, у которых бой является специализацией, удар удваивается. То есть достаточно вложить силу 5, чтобы получился удар 10. То же самое с магической сетью - достаточно кинуть сеть 5, чтобы она отнимала 10.
СПЕЛЛБУК
читать дальшеВсем ангелам и демонам доступна одна и та же магия. Но есть склонности и специализации. Поэтому личный спеллбук игрока состоит из общеиспользуемых заклинаний + заклинаний его специализации. В чужие специализации залезть можно, но стоить это будет дороже.
Все касты отыгрываются жестами! Жесты у каждого демона свои, но старайтесь, чтобы по ним было понятно, что именно вы кастуете. При необходимости поясняйте словами.
НОВОЕ!!!
В общеиспользуемые заклинания включены расценки без учёта специализации. Расценки по специализации приоритетнее расценок из общеиспользуемого списка.
Использование заклинания из чужой специализации стоит в 2 раза дороже, чем указано в списке расценок специализации.
Кроме того, все заклинания, где дана минимальная стоимость, для того, кому они являются специализацией, дают эффект как от вдвое более сильного заклинания. То есть, если вы из своей собственной специализацией творите заклинание, предполагающее минималку, то например вы тратите 1, а эффект от заклинания идёт в 2 силы, или же вы вкладываете 5, а получаете результат, как если бы вложили 10. При этом реально вы не тратите удвоенную силу!!!
Передача силы другому демону отыгрывается фактической передачей ему карточек и физическим прикосновением.
Если вы находитесь в красном секторе, стоимость ВСЕХ заклинаний для вас удваивается.
Заклинания с минимальным значением - это заклятия, которые могут быть применены на другое живое существо. А другое существо теоретически может от него защититься. Поэтому здесь действуют особые правила.
- кастующий сам определяет, сколько сил он закладывает - при этом он должен заранее зажать в руке нужное количество карточек во избежание подтасовки;
- тот, на кого заклинание направлено, чувствует, что на него оказывают воздействие ещё в процессе каста, до того, как собственно воздействие проявится, в том случае, если он сильнее кастующего и не находится в настоящий момент в красном секторе;
- чтобы защититься, нужно выставить блок определённым количеством сил. Если это количество окажется меньше, чем то, которое вложил кастующий - заклинание сработает.
Светлая рана без лечения отнимает по 1 дополнительной силе каждые 10 минут.
Общеиспользуемые заклинания
1. Каст бокала крови 0,1 силы (если под рукой нет карточки с нужной пометкой, можно дописать в кружочек это значение).
Восстанавливает 1 силу (вампирам 3 силы). Моделируется вином или соком обязательно красного цвета. Нужно реально выпить. Бокалы завезём одинаковые под это дело)
2. Телепорт - моделируется хлопком в ладоши как уход в телепорт, так и выход из него. Пока вы "телепортируетесь", держите руки скрещенными перед собой - как в случае "вне игры". Телепортируясь, вы ничего не слышите и не видите вокруг.
- внутри одной локации (например, внутри Ада) 1
- между локациями (из Ада в материальный мир) 5
- с живым существом : стоимость обычного телепорта (т.е. 1 или 5) * количество телепортируемых с вами существ. Обязателен физический контакт со всеми телепортируемыми! Можно опосредованный: т.е. вы берёте за руку первого, он берет второго, второй третьего и так далее.
3. Вселиться
- в предмет 1
- в живое существо 5 + сила самого существа (если оно ею обладает). Если живое существо не против, чтобы в него вселились, то просто 5.
Пока вы "вселились" во что-то или кого-то, вы так же держите руки скрещенными перед собой, как в режиме вне игры, и находитесь рядом с тем, куда вы вселились.
4. Воплотиться в физическом мире
- видимым 1 (тогда будете в своем демоническом облике); + стоимость заклинания иллюзии (чтобы изменить свой облик)
- осязаемым 2
- видимым и осязаемым 3 + стоимость заклинания иллюзии, если нужно изменить свой облик.
5. Прочитать мысль min2
6. Транслировать мысль min 2
7. Прочитать эмоцию min2
8. Транслировать эмоцию min2
* примечание к пунктам 5-8: эти заклинания касаются 1 конкретной мысли или эмоции, самой "актуальной" в текущий момент.
9. Изменить форму неживого предмета 2
10. Создать неживой предмет 4
11. Управлять предметом на расстоянии (живым тоже можно управлять, если оно слабее)
- неживым 1
- живым min1
12. Высечь искру огня 2
13. Создать файрбол*стоимость = ущерб, который желаете причинить*
14. Простая физическая регенерация 2 на каждую повреждённую часть тела. Для простоты "частей" тела у нас будет 6: голова, тушка, рука, рука, нога, нога.
Так же помните, что демон без головы или в виде вообще только одной части тела всё равно живой, поэтому если не хватает сил восстановиться полностью - достаточно восстановить 1 часть, схватить остатки от остальных и быстро лететь в Ад, чтобы там восстановили полностью.
15. Зарядить предмет силой
Это заклинание можно использовать по разному. Можно сделать магическое оружие, которое будет забирать столько же, сколько в него вложено, или проклятый предмет, или "аккумулятор", чтобы из него "подзаряжаться". Моделируется вложением в предмет или наклеиванием на него нужного количества карточек.
Важное правило: единовременно без особого разрешения архов нельзя иметь предметов, заряженных более чем на 5 сил!
С разрешения арха - можно, но помните:
- максимальная "ёмкость" любого предмета 10
- человеческой головы 19
- головы ангела или демона 1 000
16. Проклясть *стоимость - сколько вложите, в зависимости от этого оно будет проявляться сильнее или слабее. На отыгрыш! Проклятый должен отыгрывать эффект.
Заклинания сферы разума (арх Дукан)
1. Прочесть мысль min1
Считывается только 1 мысль, которую думают непосредственно в этот момент
2. Транслировать мысль min 1
3. Стереть/добавить мысль min2
Позволяет стереть логический блок. Нет смысла стирать только мысль без логической цепочки, которая к ней привела - ибо тогда стёртая мысль возникнет снова. Поэтому, стирать надо именно блок. Например, я увидел в кафе таракана и разлитый чай, и подумал, что это плохое кафе. Одно воздействие уберёт не только мысль "плохое кафе", но и воспоминание о таракане и пролитом чае. Если составляющих больше, уточняйте, что именно вы стёрли.
4. Сканировать сознание min5
Позволяет прочитать все мысли и воспоминания, которые существо осознаёт
5. Сканировать подсознание min10
Позволяет прочитать все мысли и воспоминания, даже если существо о них уже забыло или не осознаёт их
6. Проверка на наличие ментального воздействия min1
Уточнение: 1 стоит сам факт обнаружения ментального воздействия. Чтобы понять, какое именно было воздействие, нужно потратить столько силы, сколько было потрачено тем, кто воздействие оказал. Понять, кто именно произвёл воздействие, можно только если он слабее или равен вам.
Если это заклинание использует не ментальщик, то он находит воздействия только по своей специализации!! Ментальные он определить не может!!!
7. Программирование действий существа за счёт вложения в него алгоритма мыслей + 5 на каждое действие.
Для упрощения приказы типа "дышать" не нужно отдельно уточнять и оплачивать))
8. Иллюзии (сны, видения и так далее) min2
9. Наведение/снятие безумия min2
10. Управление телом через воздействие на части мозга min2
*Ментальщики работают с мозгом. Если существо не обладает разумом, например, если это магически созданное существо, у которого мозга в принципе нет - то таким существом они управлять не могут.
Заклинания сферы чувств (арх Аваддон)
*всё по аналогии со сферой разума, но точка приложения иная*
1. Прочесть эмоцию min1
Считывается только самая яркая на текущий момент эмоция (или вторая, третья по значимости при повторном применении)
2. Транслировать эмоцию min1
3. Стереть/добавить эмоцию min2
4. Считать эмоциональный фон min5
Считываются все присутствующие на текущий момент эмоции
5. Рассчитать все возможные эмоции существа min10
*моделируется простым вопросом - а что бы ты почувствовал, если бы на тебя напал большой паук? Если игрок не может ответить на этот вопрос, эмоциональщик может сам выдать ему вариант эмоции, и в случае возникновения ситуации игрок должен отыграть именно выданный ему вариант*
6. Усилить/ослабить эмоцию min2
7. Проверка на наличие эмоционального воздействия min1
Уточнение: 1 стоит сам факт обнаружения эмоционального воздействия. Чтобы понять, какое именно было воздействие, нужно потратить столько силы, сколько было потрачено тем, кто воздействие оказал. Понять, кто именно произвёл воздействие, можно только если он слабее или равен вам.
Если это заклинание использует не эмоциональщик, то он находит воздействия только по своей специализации!! Эмоциональные он определить не может!!!
8. Программирование действий существа за счёт вложения алгоритма возникновения эмоций + 5 на каждое действие (т.е. возникающую эмоцию)
9. Иллюзорные ощущения min2
10. Выложить мозаику в виде Миланы 1 сила на 1 квадратный сантиметр
ВАЖНО!!! Инкубы и суккубы при самом тесном общении с кем-либо принимают облик того существа, которое желанно тому, с кем они общаются. Это не требует траты силы, это особенность данного вида демонов и происходит независимо от их желания.
Заклинания физической сферы (арх Бальтазар)
*от прочих сфер эта заключается в том, что мало знать формулу заклинания - надо ещё знать, что в неё подставить. То есть, вы можете создать живую мышь щелчком пальцев, если вы её уже создавали. Если же вы никогда раньше не делали мышь, сначала придётся разобрать её по косточкам в лаборатории, чтобы понять, как она устроена. Это - на отыгрыш*
1. Изменить форму неживого предмета 1
2. Создать неживой предмет 2
3. Изменить температуру вещества 1 за нагрев каждых 100гр
4. Наэлектрилизовать/намагнитить/нейтрализовать заряд вещества 1 на каждые 100 гр
5. Изменить форму живого предмета min 2
6. Создать живую ткань одного вида 8
7. Создать часть организма из нескольких тканей 10
8. Создать живой организм 16
9. Генетическое воздействие (изменить ДНК) 2
*пункты 5-7 и 9 используются в том числе для лечения серьезных травм*
10. Воздействие на стихию *стоимость варьируется в зависимости от площади, над которой происходит воздействие из рассчёта 1 силы на кубический метр. Но стихия штука такая: если создать маленькую волну, она может вызвать цунами далее по чистой физике))
11. Лечение
- простое физическое 1 на каждую пострадавшую часть тела (максимально 6)
- ранение, нанесённое тёмной силой: 1 (за физическое восстановление на каждую часть тела) + количество сил, равное тем, которые нанесли рану + при желании не только залечить рану, но и восстановить потерянные силы ещё раз количество сил, равное отнятым.
- ранение, нанесённое светлой силой: здесь важна последовательность и физический контакт с лечащим. Если происходит лечение, потеря силы раз в 10 минут прекращается, но до излечения ещё далеко. Затем нужно "прогонять" через рану количество сил, равное отнятым, в течение определённого времени, не прерывая физический контакт. При этом каждые 10 минут будет закрепляться 1 сила, следовательно дальше гонять надо будет уже меньше. "Прогоняемая сила", пока не закрепилась, возвращается к лечащему - то есть на выходе он эту сумму потратит только один раз. Затем нужно залечить физическое повреждение по обычным правилам, а затем по желанию добавить демону столько сил, сколько было отнято раной (то есть, ещё раз такая же сумма).
Заклинания сферы услуг (арх Лилит)
1. Бытовые заклинания (уборка, готовка, пошив одежды и прочее) 1 сила на 1 действие в течение 10 минут
2. Лёгкое лечение физических и энергетических ранений : лёгкое определяется логикой. То есть если у демона просто царапина или даже оторван палец - это лёгкое. А если его хорошенько так изрешетило, то уже стоит сдать Бальтазаровским специалистам.
- простое физическое 1 на каждую пострадавшую часть тела (максимально 6)
- ранение, нанесённое тёмной силой: 1 (за физическое восстановление на каждую часть тела) + количество сил, равное тем, которые нанесли рану + при желании не только залечить рану, но и восстановить потерянные силы ещё раз количество сил, равное отнятым.
3. Изменить бытовой предмет 1
4. Создать бытовой предмет 2
5. Сканировать пространство на предмет обнаружения чужака min1
Заклинание хитрое. Технически это волна, которая проходит по заявленному пространству, выявляет чужака и возвращается к тому, кто волну отправлял. Причём для тех, у кого это специализация, волна может обнаружить чувака в 2 раза сильнее чем количество вложенных в волну сил. То есть, если у простого демона волна из 5 сил не обнаружит демона с силой 6, то у демона со специализацией 6 сил обнаружит волна, в которую вложено всего 3 силы. Если же чужак силой не обладает, достаточно единицы.
6. Сканировать пространство на предмет обнаружения беспорядка 1 силы на каждый предмет беспорядка (1 лужа, 1 сломанное кресло, 1 драка и т.п.)
7. Создать ухо/глаз для наблюдения на расстоянии 10 в день
Глаз или ухо живут 1 игровые сутки, если не подпитывать их силой, и видят (слышат) в рамках пространства, не ограниченного препятствием. Т.е. в рамках например 1 комнаты, за стенами - уже нет.
8. Создать сеть-западню. *стоимость определяется самим создающим. Причём несколько демонов могут объединить силы при создании одной сети для увеличения её заряда. Сеть примечательна тем, что внутри неё и на неё никто, кроме создавшего сеть, колдовать не может. При попытке колдовства сеть во-первых нейтрализует само колдовство, во-вторых нанесёт по колдующему удар равный той силе, которая в эту сеть вложена. Снять её можно (в том числе изнутри) большим зарядом, чем заряд самой сети. Помните, что демоны со специализацией создают сеть в 2 раза сильнее, чем было в нее вложено.
9. Высечь искру огня 1
10. Создать файрбол min1
СПЕЛЛБУК СТРАННИКОВ (так же доступен Люциферу и Михаилу)
читать дальшеПРОСТРАНСТВО
1. Телепорт за счёт создания "кротовой норы" в ткани пространства 1
Причем через "кротовую нору" может пройти и несколько человек.
2. Создание пространственной аномалии (например, карман из искривлённого пространства) min 1
Зависит от размера аномалии)) Карман на одного человека будет 1, но если попытаетесь всю Вселенную в рульку свернуть, тут уже боюсь будет неподьемная сумма
3. Создать мыслесборник - 1 за каждую помещаемую в него мысль. Самим мыслесборником может быть любой предмет.
*Мышление странников устроено так, что прочитать их мысли невозможно (Бог только может)). Но если странник хочет поделиться своей мыслью, он может из какого-то предмета сделать мыслесборник и записывать туда свои мысли. Этакая флешка.
4. Определение энергетики существа, предмета или части пространства (Тёмная, светлая, нейтральная, искажённая, своя-чужая и так далее. Используется в частности для нахождения неправильных миров и материализовавшихся мыслеформ) 1
5. Физическое сканирование пространства (оно же внутреннее зрение) 1
6. Воплотиться в физическом мире
- видимым 1
- осязаемым 2
- видимым и осязаемым 3
7. Создать файрбол *стоимость = желаемый ущерб*
ВАЖНО: на странников не распространяются ограничения по созданию "предметов-аккумуляторов". Но учитывайте, что ёмкость 1 предмета - не более 10 сил!
ВРЕМЯ
1. Считать воспоминания существа или предмета 1 на воспоминание.
*Это не чтение мыслей! Считать можно только то, что можно было услышать и увидеть глазами. Когда используете это умение, представляйте, что листаете книгу. Первые страницы это ближайшие воспоминания. До давних воспоминаний листать придётся дольше*
2. Перемещение во времени *КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНО ПРИМЕНЯТЬ. Это плодит кривые миры* 1 на существо или предмет
3. Изменить ход времени для определённой точки пространства (остановить, замедлить, ускорить) 1 на предмет
4. Временной коридор *замена перемещения во времени. Частичное перемещение, при котором вокруг вас прошлое или будушее, а вы сами в настоящем. При этом вам ничто не может повредить и вас никто не может увидеть, пока вы находитесь в коридоре.* 1 на площадь в размер самого странника
*Магия времени доступна не всем странникам! Это особый талант.
@темы: ВАЖНО!!, матчасть, правила, "Другая Реальность", "Ад"
Угу, дуэль только в присутствии секундантов.
Персонаж1 наносит удар 10.
Персонаж 2 наносит удар 15.
Персонаж 1 не пострадал, персонаж2 получил ранение.
Эмн, точно именно второй ранение получил? Не первый, который нанес более слабый удар?
Во втором случае да, я ошибся. Сейчас поправлю. Конечно ранение получил тот, который вложил меньше, то есть персонаж1.
Причём проклясть может любой демон любого демона.
Архи могут проклятия снимать, да. А что с проклятиями на самих архах? Может ли их кто-то проклясть (например, равный, которому хвост оттоптали), при каких условиях и может ли арх снять проклятие с себя самого?
Снять с себя самого нельзя.
Точно не опечатка? По идее, второе число должно быть 1-10%.