Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
Возможны изменения и дополнения.
читать
Анимаг
Это всего лишь маг, обладающий способностью по своей воле в любой момент обращаться в некое животное. Форма животного каждому доступна только одна. Выбрать её намеренно нельзя – животное будет то, которому наиболее соответствуют черты характера и внешности мага (к примеру, любитель интриг и лжи имеет большие шансы стать лисом, а если у него рыжие волосы – то лис будет рыжим).
Способность к анимагии не даётся от рождения. Анимагом может стать каждый, пройдя курс подготовки, включающий в себя как изменение физических характеристик тела (посредством принятия специальных зелий), так и обучение чисто технической стороне вопроса. (Курс этот длится несколько месяцев – поэтому в рамках игры вы не успеете стать анимагом. Остается только прописывать себе эту способность заранее в квенте, если она кажется вам привлекательной.)
Анимаг в облике животного теряет способность колдовать, зато обретает возможности того зверя, в которого превратился. У него обостряются зрение, чутье, ловкость, кровожадность и так далее – если они присущи конкретному животному.
Отчасти, кстати, обостренность чувств сохраняется у анимагов и в человеческом облике. Поэтому они, к примеру, прекрасно распознают оттенки запахов (могут, например, распознать в еде или напитке яд, который для обычного человека почти не пахнет. Особые способности, дающиеся анимагией, надо прописывать в квенте). Кроме того, они всегда способны почувствовать другого анимага, если тот пребывает в облике животного. И в облике человека, и в облике животного анимаг способен контролировать себя и свои поступки, хотя в зверином варианте инстинкты достаточно сильно влияют на его поведение – например, кот может погнаться за мышью, и так далее.
Только анимаги владеют заклятием Speculi Verto – дающим возможность насильственно возвращать другого анимага в человеческий облик.
Все анимаги должны встать на учет в Министерстве Магии. Если анимаг не зарегестрировал свою способность, то попавшись на ее использовании, он рискует получить административное взыскание, а если еще и результат его деятельности был незаконным – то наказанием может стать даже срок в Азкабане.
Оборотень
Оборотничество – это анимагия со знаком минус. И скорее проклятие, нежели особая способность (впрочем, не все оборотни разделяют эту точку зрения).
Во-первых, все оборотни превращаются только в одного зверя – волка.
Во-вторых – только в одно время – полнолуние.
В-третьих, оборотничеству не надо учиться: оно или даётся от рождения, или им «заражает» другой оборотень, нанося человеку рану клыками или когтями. Разумеется, имеются ввиду только раны, нанесенные во время полнолуния.
Считается, что оборотень не способен контролировать себя в зверином облике, и по возвращении в облик человеческий теряет память обо всем, что натворил, будучи зверем.
На самом деле это не совсем так. Контролировать себя оборотень может в трёх случаях:
- если он «наследственный» оборотень – то есть, оба родителя были оборотнями. (Если один из родителей – оборотень, а второй нет, то способность не передается ребенку. Если родители были превращенными, а не наследственными оборотнями – ребенок все равно будет наследственным оборотнем и обладать всеми соответствующими этому возможностями).
- если он позволит звериной натуре взять над собой верх. Тогда что в облике волка, что в облике человека им будут руководить инстинкты, зато он не будет терять память. (Пример – Фенрир Грэйбэк)
- если он принимает Аконитовое зелье. (В этом случае оборотень все равно превращается в волка каждое полнолуние, но сознание у него остается человеческим. Увы, действие зелья – одноразовое, так что его придётся пить каждое полнолуние. К тому же готовить его умеют лишь немногие).
Избежать превращения в волка в урочный час не может ни один оборотень.
Оборотень, в котором доминирует сознание зверя, будет стремиться убить всех людей, попадающихся ему на пути. Животных – только тех, которые являются природной пищей волков.
В зверином облике оборотень обладает невероятной силой. Ему ничего не стоит вынести дверь, даже запечатанную Colloportuc C, или отшвырнуть взрослого мужчину на расстояние в несколько метров одним ударом лапы. Оборотень крупнее, сильнее и кровожаднее обычного волка.
В полнолуние на оборотня магия действует только на уровне А. Исключение – особые, беспалочковые виды магии, и Incarcero – оно действует в полную силу, но на меньший срок, чем на обычного человека (см спеллбук). Anima Reducto применять опасно – она всего лишь вышибет из оборотня все человеческое, окончательно обратив его в зверя. Avada Kedavra действует на всех – но вы помните, что применение Непростительных не оправдывает необходимость самообороны?
Некоторые магические барьеры (скажем, родовые чары, охраняющие жилище) достаточны, чтобы не пропустить оборотня. Но впрочем, оборотень и сам не рвётся в человеческие постройки, если только его там не застало само превращение. Но и в последнем случае оборотень будет стараться выбраться на улицу и убежать в лес. Убив по дороге всех, кто подвернется.
Оборотничество неизлечимо.
В магическом обществе оборотней не любят и оправданно боятся. Многие оборотни, не сумевшие скрыть эту свою особенность, вынуждены нищенствовать – их гонят отовсюду, им не дают работу и так далее.
Тем не менее, лишь часть оборотней клянет свою судьбу. Другие же решили, что их особенность – это их преимущество.
Оборотни очень сильно подвержены влиянию инстинктов. Однако при этом в большинстве из них остается и человеческое. Поэтому в своем сообществе-стае (а таковое существует, и играет огромную роль в жизни своих членов) они живут по законам, обусловленным таким сочетанием.
Во главе стаи стоит вожак. Это – сильнейший в стае. Тот, кто способен доказать свою силу и в облике волка, и в облике человека. Преимуществом тут обладают как раз-таки наследственные оборотни – они сильнее обычных в том, что у них не происходит «раздвоения личности» и они способны всегда контролировать себя – и других. Поэтому если у вожака есть наследники-оборотни – то его место может быть ими унаследовано. Впрочем, потом наследнику все равно придётся доказывать свою силу.
Доказать силу зверя можно в прямом поединке. До первой крови или до смерти одного из противников, зависит от предварительной договоренности.
Сила человека – в том уважении, которое испытывают к нему остальные. Тут все решается на общем совете стаи.
В стае оборотней существует строгая иерархия. Более сильные покровительствуют более слабым, а более слабые подчиняются сильным. Вожаку подчиняются все. Но и он защищает интересы своей стаи и её отдельных членов. Впрочем, интерес стаи приоритетен перед частным интересом.
Законы стаи чётки и сильны. Нельзя нарушить слово, данное старшему. Вожаку можно или подчиниться беспрекословно, или вызвать на поединок. Очень большую роль играют кровные связи: так, обращенный оборотень физически не может поднять руку на того, кто его обратил, какая бы ни существовала между ними ненависть – хотя и не обязан подчиняться, если обративший – не вожак. Так же существует обряд кровного братства: если два оборотня попробуют кровь друг друга, то дальше между ними возникает та же связь, что у магов после Соединительного обряда. С той разницей, что кровное братство заключается навсегда.
Нарушивший законы стаи может быть убит – или изгнан. Участь изгнанников незавидна: их перестают поддерживать, и в итоге они оказываются в полной изоляции, как от людей, так и от себе подобных. Правда, изгнание может быть временным.
Дух
Духи – это особые сущности, не имеющие постоянного физического тела, хотя способные создать себе видимую оболочку, или временно завладеть чужим телом. Еще духи очень любят жить в человекоподобных телах - например, кукольных.
Не путать с призраками умерших! Духи по сути своей являются разумными сгустками одного из двух начал: светлого или тёмного. К обычной магии они не способны, но и на них действуют лишь немногие специальные заклятия (экзорцизмы). Зато они способны управлять тем началом, с которым связаны, и воздействовать на людей ментально (например, усиливая по своему желанию тёмные или светлые чувства человека – опять же, в зависимости от того, к какой силе принадлежит сам дух. Тёмные усиливают ненависть, зависть, жадность и т.д, светлые – любовь (но не страсть!!), сострадание, раскаяние и т.д. На игре отыгрывается бросанием игровых кубиков: дух подходит к человеку, и предлагает сыграть с ним в кости. Если побеждает дух, то он называет то чувство, которое овладевает человеком, степень чувства и мотивацию, которая теперь человеком двигает. Если побеждает человек – дух может вернуться через час и сыграть с человеком снова. В зависимости от того, насколько больше очков было у духа в случае победы – столько часов будет действовать на человека его влияние. По окончании влияния дух может так же вернуться для повторной игры).
Некоторые духи обладают магией времени. Они способны:
- замедлить ход времени для человека или предмета (жест + касание объекта + фраза «время замедлено»)
- остановить время для человека или предмета (жест + касание объекта + фраза «время остановлено»)
- восстановить ход времени (жест + касание объекта + фраза «время идет своим чередом»)
- проникать сквозь любые магические барьеры, кроме барьеров, созданных временной магией более сильным создателем;
- оставаться невидимыми и необнаружимыми для обычных магов и обычной магии.
Однако духи не выносят присутствия сильного начала, противоположного их природе. Так, светлый дух будет слабеть, если при нём скастуют Crucio или Avada Kedavra – не сможет пользоваться своими способностями, и будет испытывать очень неприятные ощущения вплоть до впадения в панику. С тёмным то же самое произойдёт в присутствии Патронуса.
Маг может заставить духа служить себе, если найдёт артефакт, с которым связан дух, и проведёт над ним особый обряд (для каждого артефакта – свой). На игре все духи привязаны к артефактам, хотя в самом мире это скорее исключительный случай, или к людям, призвавшим их (тогда дух выступает в роли фамильяра – советника и небескорыстного помощника). Но если вы призвали духа – иногда бывает очень сложно от него избавиться.
Убить духа нельзя.
Инфернал
Нежить. Живой труп, созданный черным магом, с помощью заклятия Торменцио, или некромантии. Создание, уничтожить которое можно, только разрезав на мелкие куски/распылив на молекулы/сжечь в пепел. Оно не обладает разумом. Оно подчиняется только своему создателю. Если создатель не отдает приказы – оно просто стремится сожрать все живое на своем пути. Магия, дающая эффекты кроме вышеперечисленных, на инфернала не действует. Мелкие физические повреждения для него не преграда – он не чувствует боли, поэтому вспоротый живот или снесенная половина головы его не остановит. Avada Kedavra бессильна – нельзя убить мертвого. Патронуса инфернал не боится – он не светел и не темен, и испытывает одно чувство – голод.
Большинство магов, кроме, разве что, самого Тёмного Лорда, не способны управлять более чем двумя инферналами одновременно.
читать
Анимаг
Это всего лишь маг, обладающий способностью по своей воле в любой момент обращаться в некое животное. Форма животного каждому доступна только одна. Выбрать её намеренно нельзя – животное будет то, которому наиболее соответствуют черты характера и внешности мага (к примеру, любитель интриг и лжи имеет большие шансы стать лисом, а если у него рыжие волосы – то лис будет рыжим).
Способность к анимагии не даётся от рождения. Анимагом может стать каждый, пройдя курс подготовки, включающий в себя как изменение физических характеристик тела (посредством принятия специальных зелий), так и обучение чисто технической стороне вопроса. (Курс этот длится несколько месяцев – поэтому в рамках игры вы не успеете стать анимагом. Остается только прописывать себе эту способность заранее в квенте, если она кажется вам привлекательной.)
Анимаг в облике животного теряет способность колдовать, зато обретает возможности того зверя, в которого превратился. У него обостряются зрение, чутье, ловкость, кровожадность и так далее – если они присущи конкретному животному.
Отчасти, кстати, обостренность чувств сохраняется у анимагов и в человеческом облике. Поэтому они, к примеру, прекрасно распознают оттенки запахов (могут, например, распознать в еде или напитке яд, который для обычного человека почти не пахнет. Особые способности, дающиеся анимагией, надо прописывать в квенте). Кроме того, они всегда способны почувствовать другого анимага, если тот пребывает в облике животного. И в облике человека, и в облике животного анимаг способен контролировать себя и свои поступки, хотя в зверином варианте инстинкты достаточно сильно влияют на его поведение – например, кот может погнаться за мышью, и так далее.
Только анимаги владеют заклятием Speculi Verto – дающим возможность насильственно возвращать другого анимага в человеческий облик.
Все анимаги должны встать на учет в Министерстве Магии. Если анимаг не зарегестрировал свою способность, то попавшись на ее использовании, он рискует получить административное взыскание, а если еще и результат его деятельности был незаконным – то наказанием может стать даже срок в Азкабане.
Оборотень
Оборотничество – это анимагия со знаком минус. И скорее проклятие, нежели особая способность (впрочем, не все оборотни разделяют эту точку зрения).
Во-первых, все оборотни превращаются только в одного зверя – волка.
Во-вторых – только в одно время – полнолуние.
В-третьих, оборотничеству не надо учиться: оно или даётся от рождения, или им «заражает» другой оборотень, нанося человеку рану клыками или когтями. Разумеется, имеются ввиду только раны, нанесенные во время полнолуния.
Считается, что оборотень не способен контролировать себя в зверином облике, и по возвращении в облик человеческий теряет память обо всем, что натворил, будучи зверем.
На самом деле это не совсем так. Контролировать себя оборотень может в трёх случаях:
- если он «наследственный» оборотень – то есть, оба родителя были оборотнями. (Если один из родителей – оборотень, а второй нет, то способность не передается ребенку. Если родители были превращенными, а не наследственными оборотнями – ребенок все равно будет наследственным оборотнем и обладать всеми соответствующими этому возможностями).
- если он позволит звериной натуре взять над собой верх. Тогда что в облике волка, что в облике человека им будут руководить инстинкты, зато он не будет терять память. (Пример – Фенрир Грэйбэк)
- если он принимает Аконитовое зелье. (В этом случае оборотень все равно превращается в волка каждое полнолуние, но сознание у него остается человеческим. Увы, действие зелья – одноразовое, так что его придётся пить каждое полнолуние. К тому же готовить его умеют лишь немногие).
Избежать превращения в волка в урочный час не может ни один оборотень.
Оборотень, в котором доминирует сознание зверя, будет стремиться убить всех людей, попадающихся ему на пути. Животных – только тех, которые являются природной пищей волков.
В зверином облике оборотень обладает невероятной силой. Ему ничего не стоит вынести дверь, даже запечатанную Colloportuc C, или отшвырнуть взрослого мужчину на расстояние в несколько метров одним ударом лапы. Оборотень крупнее, сильнее и кровожаднее обычного волка.
В полнолуние на оборотня магия действует только на уровне А. Исключение – особые, беспалочковые виды магии, и Incarcero – оно действует в полную силу, но на меньший срок, чем на обычного человека (см спеллбук). Anima Reducto применять опасно – она всего лишь вышибет из оборотня все человеческое, окончательно обратив его в зверя. Avada Kedavra действует на всех – но вы помните, что применение Непростительных не оправдывает необходимость самообороны?
Некоторые магические барьеры (скажем, родовые чары, охраняющие жилище) достаточны, чтобы не пропустить оборотня. Но впрочем, оборотень и сам не рвётся в человеческие постройки, если только его там не застало само превращение. Но и в последнем случае оборотень будет стараться выбраться на улицу и убежать в лес. Убив по дороге всех, кто подвернется.
Оборотничество неизлечимо.
В магическом обществе оборотней не любят и оправданно боятся. Многие оборотни, не сумевшие скрыть эту свою особенность, вынуждены нищенствовать – их гонят отовсюду, им не дают работу и так далее.
Тем не менее, лишь часть оборотней клянет свою судьбу. Другие же решили, что их особенность – это их преимущество.
Оборотни очень сильно подвержены влиянию инстинктов. Однако при этом в большинстве из них остается и человеческое. Поэтому в своем сообществе-стае (а таковое существует, и играет огромную роль в жизни своих членов) они живут по законам, обусловленным таким сочетанием.
Во главе стаи стоит вожак. Это – сильнейший в стае. Тот, кто способен доказать свою силу и в облике волка, и в облике человека. Преимуществом тут обладают как раз-таки наследственные оборотни – они сильнее обычных в том, что у них не происходит «раздвоения личности» и они способны всегда контролировать себя – и других. Поэтому если у вожака есть наследники-оборотни – то его место может быть ими унаследовано. Впрочем, потом наследнику все равно придётся доказывать свою силу.
Доказать силу зверя можно в прямом поединке. До первой крови или до смерти одного из противников, зависит от предварительной договоренности.
Сила человека – в том уважении, которое испытывают к нему остальные. Тут все решается на общем совете стаи.
В стае оборотней существует строгая иерархия. Более сильные покровительствуют более слабым, а более слабые подчиняются сильным. Вожаку подчиняются все. Но и он защищает интересы своей стаи и её отдельных членов. Впрочем, интерес стаи приоритетен перед частным интересом.
Законы стаи чётки и сильны. Нельзя нарушить слово, данное старшему. Вожаку можно или подчиниться беспрекословно, или вызвать на поединок. Очень большую роль играют кровные связи: так, обращенный оборотень физически не может поднять руку на того, кто его обратил, какая бы ни существовала между ними ненависть – хотя и не обязан подчиняться, если обративший – не вожак. Так же существует обряд кровного братства: если два оборотня попробуют кровь друг друга, то дальше между ними возникает та же связь, что у магов после Соединительного обряда. С той разницей, что кровное братство заключается навсегда.
Нарушивший законы стаи может быть убит – или изгнан. Участь изгнанников незавидна: их перестают поддерживать, и в итоге они оказываются в полной изоляции, как от людей, так и от себе подобных. Правда, изгнание может быть временным.
Дух
Духи – это особые сущности, не имеющие постоянного физического тела, хотя способные создать себе видимую оболочку, или временно завладеть чужим телом. Еще духи очень любят жить в человекоподобных телах - например, кукольных.
Не путать с призраками умерших! Духи по сути своей являются разумными сгустками одного из двух начал: светлого или тёмного. К обычной магии они не способны, но и на них действуют лишь немногие специальные заклятия (экзорцизмы). Зато они способны управлять тем началом, с которым связаны, и воздействовать на людей ментально (например, усиливая по своему желанию тёмные или светлые чувства человека – опять же, в зависимости от того, к какой силе принадлежит сам дух. Тёмные усиливают ненависть, зависть, жадность и т.д, светлые – любовь (но не страсть!!), сострадание, раскаяние и т.д. На игре отыгрывается бросанием игровых кубиков: дух подходит к человеку, и предлагает сыграть с ним в кости. Если побеждает дух, то он называет то чувство, которое овладевает человеком, степень чувства и мотивацию, которая теперь человеком двигает. Если побеждает человек – дух может вернуться через час и сыграть с человеком снова. В зависимости от того, насколько больше очков было у духа в случае победы – столько часов будет действовать на человека его влияние. По окончании влияния дух может так же вернуться для повторной игры).
Некоторые духи обладают магией времени. Они способны:
- замедлить ход времени для человека или предмета (жест + касание объекта + фраза «время замедлено»)
- остановить время для человека или предмета (жест + касание объекта + фраза «время остановлено»)
- восстановить ход времени (жест + касание объекта + фраза «время идет своим чередом»)
- проникать сквозь любые магические барьеры, кроме барьеров, созданных временной магией более сильным создателем;
- оставаться невидимыми и необнаружимыми для обычных магов и обычной магии.
Однако духи не выносят присутствия сильного начала, противоположного их природе. Так, светлый дух будет слабеть, если при нём скастуют Crucio или Avada Kedavra – не сможет пользоваться своими способностями, и будет испытывать очень неприятные ощущения вплоть до впадения в панику. С тёмным то же самое произойдёт в присутствии Патронуса.
Маг может заставить духа служить себе, если найдёт артефакт, с которым связан дух, и проведёт над ним особый обряд (для каждого артефакта – свой). На игре все духи привязаны к артефактам, хотя в самом мире это скорее исключительный случай, или к людям, призвавшим их (тогда дух выступает в роли фамильяра – советника и небескорыстного помощника). Но если вы призвали духа – иногда бывает очень сложно от него избавиться.
Убить духа нельзя.
Инфернал
Нежить. Живой труп, созданный черным магом, с помощью заклятия Торменцио, или некромантии. Создание, уничтожить которое можно, только разрезав на мелкие куски/распылив на молекулы/сжечь в пепел. Оно не обладает разумом. Оно подчиняется только своему создателю. Если создатель не отдает приказы – оно просто стремится сожрать все живое на своем пути. Магия, дающая эффекты кроме вышеперечисленных, на инфернала не действует. Мелкие физические повреждения для него не преграда – он не чувствует боли, поэтому вспоротый живот или снесенная половина головы его не остановит. Avada Kedavra бессильна – нельзя убить мертвого. Патронуса инфернал не боится – он не светел и не темен, и испытывает одно чувство – голод.
Большинство магов, кроме, разве что, самого Тёмного Лорда, не способны управлять более чем двумя инферналами одновременно.
@темы: "Час до полуночи", матчасть