Прочитайте, как обстоят дела у сайта Дневников и как вы можете помочь!
×
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: правила (список заголовков)
23:36 

"Перекрёсток" - на правах правил

Гриффис
Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
Сборный пост правил и уточнений.

Взаимодействие с мастерами.
Людей, которые могут давать ответы по сюжету и разруливать игровые вопросы, трое - Джарет (я), Гатс и Тацу.
Административные вопросы (заселение, коттедж, добиралово и тому подобное) - только Гатс. Вопросы по еде на самом полигоне можно задавать ещё кухонному теху.
Конфликты на игре разруливаются так:
- конфликт с мастером = удаление с игры;
- конфликт с игротехами и игроками - если это ваш личный конфликт, мы держим строгий нейтралитет и в качестве крайней меры снимаем с игры обе конфликтующие стороны. Если конфликт связан с тем, что вы пытались призвать к порядку кого-то, кто нарушает правила, ставит под угрозу игру, коттедж, людей и так далее - удаляется нарушитель.
- если у вас проблема, мешающая вам нормально продолжать игру - донесите её до нашего сведения незамедлительно. Разводить болото после игры - плохая идея.

Алкоголь.
На игре сухой закон!
Стандартно означает, что мастера не видят, что вы пьёте, пока вы не пьяны. Но если вы пьяны или не в состоянии принимать участие в игре по причине похмелья - вас с полигона удалят. Да, в ночь и когда транспорт не ходит - тоже можем. Поэтому пожалуйста, соблюдайте меру.
НО. Мастерские персонажи видят, что вы пьёте) Поэтому по игре мы вас будем гонять за распитие в принципе, если пьете не с главрачом))

Курение.
На веранде, на улице. Персонажно - тоже будем гонять.

Игротехника.
Кухонный игротехник - строго НЕ играющий. С игровыми вопросами к нему не ходить, в отыгрыш не втягивать. Исключительно вопросы по еде и кухне.
Питание организованное, вписано в "больничный" режим.
Другие игротехники:
- отличительный знак игротехника - красная лента. Красная лента на голове - игротех невидим. Вы видите только то, что происходит (например, если у него в руках предмет - предмет "плывёт в воздухе").
- если вы намерены предпринять какое-то действие, результат которого на практике непонятен (не знаю там, нашли на листочке заклинание полёта и попытались взлететь) - зовите игротехника с дайсами, он прокинет вам результат (мастера тоже для этого годятся);
- все звуки, кроме собственно музыки, которые вы услышите в "саундтреке" игры - это реальные звуки в игровом мире, на них можно и нужно реагировать, они там не для красоты;
- если вы видите на стене лист бумаги с надписью - это проявившаяся на ваших глазах надпись. Внизу будет примечание, что нужно сделать с листом - сорвать, переместить, оставить на месте, его нужно выполнить;
- мистические явления есть одноразовые, есть постоянные. Часть персонажей наблюдала постоянные и знает о них. Если вы не понимаете, о чем речь - значит ваш персонаж ничего, кроме мелькающих непонятных теней, в госпитале не замечал;
- ВСЕ мистические явления сопровождаются изменением температуры (как правило, в сторону похолодания) и другими штуками, о "штуках" вас известят игротехи - или можно спросить дополнительно;
- игра нон-стоп, оффтопы, пожизневая одежда, действия, мешающие чьему-нибудь отыгрышу - караются. "Больничный отбой" не является отбоем по жизни;
- из техники можно безнаказанно использовать фотоаппараты, даже НУЖНО) По игре мы их видим или нет - как логично в конкретный момент;
- если вы "умерли", идёте к мастерам, расскажем, что делать дальше =)
- вы можете отыгрывать любые проявления болезни, если хотите заболеть - тоже можно. Но помните: если вы не озвучили, что именно вы хотите отыграть по симптомам-последствиям, то "врачи" будут диагностировать вас на свой вкус и могут попросить отыграть что-то, что по их мнению соответствует вашим симптомам.


Больничный режим (расписание).
(распределён по пожизнёвому времени)

11:00 - подъём (он же старт игры. Вы можете продолжить валяться в кровати, если вы пациент - но мы придём выяснять, не стало ли вам хуже и всё равно будем с вами играть)
12.00 - завтрак
13.00 - медосмотр, процедуры
14.00 - 15.30 - прогулка на свежем воздухе
16.00 - обед
17.00 - медосмотр, процедуры
18.00 - до отбоя - свободное время, отдых, общение и проч
20.00 - ужин
21.00 - отбой
21.30 - обход, гаснет свет.
..... далее обходы рэндомно, не попадайтесь)

...в пятницу играть начинаем со "свободного времени".

@темы: "Другая Реальность", "Перекрёсток", организационное, правила

02:15 

Об игровых противопоказаниях.

Гриффис
Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
Новые правила для всех последующих проектов.

Итак, с этого момента мы на играх учитываем несколько видов личных противопоказаний игроков:
1. Противопоказания по физическому здоровью. Само собой, никто в здравом уме не станет заставлять аллергика есть продукт, вызывающий аллергию и не поставит на лыжи человека со сломанной ногой. Ну и если я не знаю, определённое сочетание цветов вызывает у вас приступ эпилепсии - тоже стоит об этом предупредить.
Примечание: разумеется, все люди с какими-либо проблемами по здоровью должны иметь при себе необходимые медикаменты, а в случае, если может потребоваться помощь со стороны, предупредить мастеров, техов или кого-то из игроков об этом и объяснить, как и какая помощь должна быть оказана.
Мы не несём ответственность за жизнь и здоровье игроков, но разумеется, заинтересованы в том, чтобы таких угроз на полигоне не возникало.

2. Религиозные противопоказания. Чтобы христианину не пришлось плевать на кресты, а мусульманину сжигать Коран даже по роли. Да, маразмы вроде "я пастфарианец, поэтому не жарьте макароны" всерьёз восприняты не будут (хотя, кажется, пастфарианцы наоборот макароны едят, но мало ли).

3. Противопоказания по ощутимому физическому взаимодействию. УК РФ мы свято чтим. Но кто-то любит, чтобы удар был всё же ударом - хотя и не травматичным, а кто-то ограничивается условным обозначением удара (то же с поцелуями и прочее). Это стоит оговаривать. Но речь ни в коем случае не идёт во-первых о полной отмене подобных отыгрышей для одного конкретного человека - игрок сам должен учесть, какую роль он берёт и на какой сюжет заявляется, и какова вероятность влипнуть в подобные отыгрыши, а во-вторых о праве на истерику, если вдруг кто-то ошибся и "переборщил" с реалистичностью. Если нет серьёзного ущерба и травмы - всегда можно договориться миром и спокойно попросить больше так не делать.

... все прочие противопоказания и тараканы могут быть озвучены как пожелание, но мастера могут обещать только то, что это не будет вписано вам в квенту на старте и добавлено насильно мастерским произволом. Ломать игру и её логику, а так же мешать другим игрокам совершать логичные для их персонажей действия в угоду чьей-то тонкой душевной организации мы не можем. Поэтому если ваша душевная организация слишком тонка - пожалуй, вам в принципе стоит задуматься, подходит ли вам такое хобби, как ролевые игры, или стоит заняться чем-то менее эмоционально травматичным. Например, подойдёт коллекционирование редких предметов или что-то в этом духе.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ну и наконец перечень противопоказаний от самой мастерской группы:

- необязательность игроков, постоянные срывы договорённостей, длительные и периодические исчезновения со связи, неуплата взносов, несдача квент, отсутствие предыгровой подготовки - одним словом всё то, что мешает полноценному взаимодействию мастеров и игроков, а так же игроков между собой;
- склонность к конфликтам и деструктивной критике (критика - вообще вещь неблагодатная, видите недостатки - помогите их исправить, вежливость и доброжелательность в помощь), распускание сплетен ;
- неприятие кросспола и заворачивающиеся от необходимости обращения не в том роде и не по паспортному имени языки;
- неуважение к личному пространству и личной собственности окружающих (рыться в чужих вещах, вламываться в неигровые комнаты без разрешения и так далее на наших полигонах не разрешается, так же как и указывать окружающим, что и как им следует думать, чувствовать и поступать - в сферах, не связанных с игрой и её организацией);
- психическая неуравновешенность игрока, могущая повлечь за собой физический ущерб людям и предметам;
- алкоголизм, наркомания (даже в формате "мы просто покурили травку");
- воровство и прочие нарушения УК РФ.

Нежелательны сильные опоздания и сильно ранние выезды с полигона без предварительной договорённости с мастерами кроме случаев острого форс мажора (но мастеров всё равно стоит предупреждать).

!! Неознакомление с выложенными в общий доступ правилами игры не является оправданием для нарушившего их игрока.!!

Пока так. Если что-то вспомню, допишу.
Надеюсь, эти правила будут способствовать лучшему взаимопониманию на игре, и как следствие, помогут сделать игру и обстановку комфортной для всех участников.

С уважением,
главмастер Джарет.

@темы: "Другая Реальность", ВАЖНО!!, правила

01:58 

"Колесо Фортуны" - правила по магии.

AutreRealite
Mach Spiel gar kein Krieg
На данной игре для вселенцев остаются актуальны те же правила магии, что и на "Милости всех просим в Ад!"
Для ангелов: вы обладаете теми же самыми возможностями, что и демоны, только ваша магия направлена во благо. Так, например, заклинание "наведение - снятие безумия" в вашем исполнении будет выглядеть как "просветление - снятие безумия".
Правила по магии можно найти в этом посте.

Для созданий Идеи Зла остаются актуальными вот эти правила по магии, за исключением правил с ландринами аки маной: так как все создания Идеи Зла - игротехники, это им не нужно, всё отыгрывается исходя из принципа "в интересах сюжета".

Так же остаётся актуальной магия Эльфхеймовских магов - только для людей без вселенцев и выходцев из игрового мира! Расценки будут добавлены чуть позже.

@темы: "Ад", "Другая Реальность", "Колесо Фортуны", Берсерк, правила

01:24 

"Колесо Фортуны" - общие правила игры

AutreRealite
Mach Spiel gar kein Krieg
Правила для вселенцев, нарушение которых ведёт к жёсткому вмешательству Судьбы в события полигона (т.е. к включению мастерского произвола). Причём вмешательство Судьбы может произойти в любой точке полигона и с любым персонажем. Итак:
1. Играть роль "подопечного" в соответствии с квентой. То есть у нас - игра в игре, ваш основной персонаж изображает другого. И да, что-то о нём он может и не знать.
2. "Подопечный" должен остаться доволен. То есть вы стараетесь достигнуть его целей (или ищете альтернативные, достижение которых его тоже устроило бы).
3. Все разговоры от лица основного персонажа стоит вести в Междумирье или в специальных, защищённых Эльфхеймом местах. В противном случае они могут быть услышаны Судьбой. На основной территории полигона вертитесь: говорите иносказательно, намёками и так далее.
Ограничение на спец места: не более 3х человек за раз, 10 минут на разговор, далее защита не работает.
4. По возможности - не колдовать (хотя все способности вселенцев при них, по правилам игры "Милости всех просим в Ад";). Проявление чужой магии Судьба палит.
5. У светлых и тёмных есть специальные задания. Если вы не помните, какие - уточните у мастера или у "старших по званию";)

ВАЖНО! Вселенцы, пока вы находитесь в человеческих телах - физически вы люди. То есть, можете быть ранены, можете заболеть, устать и так далее. На вас действует всё то, что действует на обычных людей. Вернее, не на вас, а на ваше тело.
ВАЖНО! На игре есть жёсткие мастерские рельсы, обоснованные тем, что Судьба в игровом мире контролирует всё. Будьте к этому готовы. Мы понимаем, что неизбежны накладки, когда игроки будут считать, что логика не нарушена, а мастерская команда сочтёт иначе. Прошу относиться к таким моментам философски и не затевать длинные споры, тем более, конфликты с мастерской группой. Это всё ещё просто игра.
ВАЖНО! На полигоне будет установлена табличка, на которой будут появляться задания от вышестоящих и подсказки. По условиям игры, надписи на табличке видны только вселенцам.

ТЕХНИЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ
Если вы заезжаете на игру - то вы безоговорочно принимаете данные правила. Нарушение любого пункта может повлечь за собой наказание вплоть до удаления игрока с полигона вне зависимости от степени его опьянения, времени суток, погоды на улице и состояния истерики и прочего неадеквата.

1. Игра будет проходить с 22 по 24 июля.
Заезд на полигон в пятницу с 18.00 до 20.00. Позже - нежелательно! То есть работа и форс-мажоры это всё понятно, но прошу постараться сделать всё возможное для более раннего заезда.
К 20.00 полигон должен быть заантуражен, а игроки полностью экипированы. Если приезжаете с опозданием - бегом переодеваться и краситься.
Финал игры не позднее 17.00 в воскресение. Просьба обязательно ставить в известность мастеров, если вы вынуждены уехать с полигона раньше времени, по возможности этого вообще стоит избегать.

2. Взнос включает в себя аренду и 3х разовое питание для игроков. Так что еду с собой везти не нужно. Алкоголь мастера НЕ ЗАКУПАЮТ. На игре - сухой закон. Это означает, что мастер не будет замечать, что вы пьете, пока вы ведёте себя адекватно и всё по игре успеваете. В противном случае игрок удаляется с полигона вне зависимости от степени опьянения и времени суток.
Люди, заезжающие без взноса или с частичным взносом, расселяются в последнюю очередь. Удобные места, в том числе, кровати в первую очередь предоставляются людям, полностью игру оплатившим.

3. Запрещается:
неподчинение мастерам и правилам, установленным хозяевами полигона; порча чужого имущества (в том числе мастерского антуража и самого полигона) - причем в этом случае вы ещё обязаны оплатить причинённый ущерб; разжигание конфликтов на полигоне (причём в случае конфликта двух игроков мастера оставляют за собой право не разбираться, кто прав, а кто нет и удалить обоих); выпадение игрока из роли без критической причины, создание ситуаций, мешающих отыгрышу других игроков (вроде перебивания игровой сцены пожизнёвым вопросом, в том числе - по игротехнике).

4. Курение на полигоне разрешено только на улице (в том числе, на открытой веранде). Свечи и прочие светильники с реальным огнём в помещении - строго под наблюдением. Так же просьба воздерживаться от использования благовоний, ароматических масел, всяческих спреев с блёстками и всего, что обладает резким запахом - среди игроков есть аллергики.

4. Игра идёт нон-стоп от старта и до финала. Оффтопы караются вмешательством в игровой сюжет мастерского произвола (аки перст Судьбы). Игра ориентирована на социальные взаимодействия и личный отыгрыш и креатив. Прицельно развлекать одного человека 24 часа в сутки мастера возьмутся только за отдельную плату. Если у вас случился игровой провис - просьба обращаться к этой памятке.

5. Игровое время соответствует реальному.

6. Полигон будет разделён на локации. Перед игрой вам будет рассказано, где что находится. Жилые комнаты и туалеты являются неигровой территорией (что не означает автоматического выхода в оффтоп зашедшего туда игрока!! Просто там не ведётся активных действий и туда не прячутся игровые артефакты). На игровой территории не должно быть людей без игрового костюма и неигровых предметов вроде чемоданов и сумок, а так же всяких пластиковых стаканов и алюминиевых банок - это дико портит фотографии с игры.
Предупреждение: найденная на игровой территории неантуражная тара типа банка отправляется в мусор вне зависимости от количества содержимого. Пойманный с неантуражной тарой персонаж считается спалившимся Судьбе (ибо протащил предмет явно не из того мира).

7. Режим "вне игры" на экстренный случай маркируется скрещенными перед собой руками и соответствующей фразой. Не забывайте об этом.

8. Мы не уезжаем с полигона, не наведя порядок. Мастера, которые к воскресению будут конкретно падать с ног от усталости, очень надеятся на помощь с уборкой!


9. После игры мы будем рады видеть ваши отчёты и фотоотчёты. Их следует приносить в данное игровое сообщество.

10. Ограничения. Критику игры мастера принимают только конструктивную и в виде конкретных предложений по улучшению ситуации, причём желательно сразу на полигоне, чтобы исправить ситуацию немедленно. Поток помоев в виде "мастера козлы, игротехи идиоты, игра г**но, ах зачем я подписался на эти правила" критикой не являются и исключают возможность дальнейшего участия конкретного игрока в любых наших проектах. Так же мы никогда больше не станем связываться с людьми необязательными и имеющими склонность к неадекватному и/или скандальному поведению.

Мастера искренне надеятся, что игроки являются людьми адекватными и способными на вменяемый диалог, а так же не забывают, что вокруг них находятся живые люди. Поэтому очень просим в случае возникновения у вас любых серьёзных проблем доносить информацию о них словами через рот, а по возможности предупреждать возникновение таковых ситуаций. Это означает, что если у вас есть аллергии и прочие заболевания - вы ставите мастеров о них в известность заранее и едете с личной аптечкой. Если вы чувствуете, что может сложиться некомфортная для вас ситуация (например, у вас тонкая душевная организация и вы боитесь, что отыгрыш пытки будет для вас психологически травматичен) - вы предупреждаете об этом игротехников и соигроков заранее, перед тем, как начинаете отыгрывать сцену. Сказать главмастеру может быть не достаточно! Лучше напомните лишний раз конкретному соигроку, мы все люди, и можем что-то забыть!
Если вы не донесли информацию, претензии о том, что вам отыграли что-то не то и не так - не принимаются, мы не в детском саду и на игре возможны жёсткие моменты, психологические и физические (разумеется, за исключением того, что нарушает УК РФ). Наконец, если у вас возникли разногласия/неприятность/конфликт с кем-то из мастерской или игротехнической группы - не стоит автоматом переносить ту же проблему на всех остальных организаторов. Мастера не способны приставить свою голову игротехникам и наоборот. Поэтому все возникающие проблемы следует решать цивилизованно и так же цивилизованно доносить информацию до мастеров, если проблему не удалось решить на месте.

Дополнительно уточнения по правилам отыгрышей:

1. Боевка и кулуарка сначала прокидываются на кубиках, затем отыгрывается результат (см правила по боёвке). Но! Если допустим по кубикам вышло, что в кулуарке будет нанесён смертельный удар, но сам удар нанести не удалось, например, кто-то остановил по дороге - увы, результат не случается.
2. Все яды отыгрываются солью. Если ваша еда явно заметно пересолена - уточняйте у теха, что с вами случилось.
3. Если убит ваш персонаж (а умереть может человек, но не вселенец) - вы отправляетесь в мертвятник на сочинение себе нового персонажа и новой квенты. Вступаете в игру, только когда определитесь с этим и мастера разрешат выходить.
4. Вы можете предлагать любые неожиданные решения проблем. Но для того, чтобы понять, удалась ваша выходка или нет, когда это не очевидно по правилам и логике отыгрыша, прокидываете дважды кубик в присутствии игротеха. Первый бросок удача, второй неудача. По разнице между ними игротехник определит, что именно вам удалось и в какой степени. Результаты, не засвидетельствованные игротехником, не считаются.
5. Правило для людей с тонкой душевной организацией: если вы по каким-то причинам не желаете отыгрывать пытки, но вашему персонажу они светят по логике наигранного, то действуем по следующей схеме: игротехник озвучивает, какая применена пытка, и кидает кубик - так же как в пункте 4. Только в этом случае варианта ответа ровно два: если удача больше, то вы выдержали пытку, если больше неудача - сломались и сделали то, чего от вас требовали. Поправки на квенту в этом случае не учитываются. Если хотите большего разнообразия и достоверности отыгрыша - отыгрывайте полноценно.

Приятной игры!
МГ "Другая Реальность"

@темы: правила, организационное, Берсерк, "Колесо Фортуны", "Ад"

23:56 

"Колесо Фортуны" - правила по боёвке

AutreRealite
Mach Spiel gar kein Krieg
Мастером по моделированию боевки назначается Трепетный гопарь
Это означает, что если вы задумали любое поигровое боевое действие - от честного поединка до кулуарного убийства, то вам следует обратиться к нему.

Прошу учитывать, что наличие вселенца никоим образом не добавляет понтов человеческому телу, в которое он вселён. Это означает, что силу, выносливость и всё прочее вашего персонажа нужно рассчитывать исходя из данных "подопечного". Единственное исключение - использование магической силы самого вселенца, каковое, как известно, нежелательно.

У каждого персонажа есть очки жизни, хиты, если угодно. Они определяют его здоровье и вообще физическое состояние.
Определяется так:
Ребёнок 10
Женщина без специальной подготовки 15
Мужчина без специальной подготовки 18
Воин (вне зависимости от пола) 20

Если вашему персонажу в целях соблюдения логики сюжета не начислено иное количество очков, пользуемся этим раскладом.

Наличие лёгкого доспеха дает человеку + 2 хита, наличие полного доспеха, лат + 5. Доспехи должны быть заявлены в квенте или наличествовать по факту.

Снятие меньше половины хитов означает лёгкую рану, от половины до 80% средней тяжести, 80% и более - тяжелое ранение, снятие 100% хитов - смерть. (НЕ ПУТАТЬ С МАГИЧЕСКИМИ СИЛАМИ!!)

Перед началом боя для каждого персонажа определяется такой параметр как эффективность удара.
По умолчанию эффективность удара:
ребёнок 1
Женщина без специальной подготовки 3
Мужчина без специальной подготовки 4
Воин 5
НЁХ - 15

Некоторым персонажам так же в силу канона и сюжета определена иная эффективность удара.

Сверху к этому перед началом боя мастер определяет эффективность удара на конкретный бой, который считается по формуле
эффективность по умолчанию + 1 за дополнительные преимущества
Эта сумма не может быть больше 9, за исключением отдельных случаев, закрепленных мастерски.
Под преимуществами понимаются особые умения, повышенная ловкость или сила, владение секретными ударами и т.д.
Но так же вы теряете единицу эффективности за каждое осложнение боя - если персонаж ранен, вымотан, вынужден вести бой незнакомым оружием и т.д.

Пример: некий воин, виртуозно владеющий двумя клинками, но имеющий ранение. Эффективность удара: 5 (по умолчанию) + 1 (два клинка) + 1 (повышенная ловкость) - 1 (за рану) = 6

Бой идет в 10 раутов (или 5 по два атакующих удара). Дополнительный раут может быть назначен только в том случае, если оба персонажа получили только лёгкие раны или же не пострадали вообще, и хотят продолжать бой. Во всех прочих он заканчивается, как заканчивается - либо раной, либо смертью одного из противников.
Если вы хотите добить противника или красиво умереть - договаривайтесь с мастером, следящим за боем, у него на этот счет есть ряд указаний)

Количество снятых хитов определяется разницей между атакой и защитой. Естественно, хиты снимаются, только если атака больше по очкам, в противном случае удар отбит. Атакуют и защищаются персонажи по очереди.
Чтобы определить очки атаки или защиты, каждый из участников перед каждым эпизодом кидает кубики два раза: первый раз "на удачу", второй раз на "неудачу". Разница между ними плюсуется (или вычитается) из эффективности удара персонажа.

Например:
Персонаж А с эффективностью удара 6 выкидыывет на кубиках удачу 5 и неудачу 2.
Его очки атаки: 6 + 5 - 2 = 9
Персонаж Б с эффективностью удара 5 защищается. У него выпадает удача 3, неудача 4
Очки защиты: 5 + 3 - 4 = 4
Атака - защита = 9 - 4 = 5.
Атака удалась, персонаж Б теряет 5 хитов.
Далее атакует персонаж Б, персонаж А защищается.
И так далее, пока не истекут рауты боя или пока один из персонажей не будет убит или не получит тяжелую рану (с ней невозможно продолжать бой).

Кроме того, прошу не забывать, что по правилам игры персонажи сначала вычисляют результат боя, а дальше уже с оружием и постановочно (без реального махача) этот результат отыгрывают!

-----------------------------------------

КУЛУАРКА
Тут всё чуть проще и сложнее)
Во-первых тут сначала идет отыгрыш нападения, потом счет результата, потом собственно отыгрыш результата.
Во-вторых кидать кубики придется по одному разу: атака и защита. Разница между ними маркирует, удалось нападение или жертва успела увернуться или отбить удар.
Если очки атаки в два и более раз превосходят очки защиты (например атака 5, защита 2), то жертва убита. Если атака превосходит защиту менее, чем в два раза (например на кубиках выпало атака 6, защита 5) - то жертва получает тяжелое ранение. Если же атака равна защите или меньше (5 и 5, или атака 2, защита 5)- то покушение не удалось, удар отбит.

Бои, отыгранные без присутствия мастера по моделированию, могут быть не засчитаны по просьбе побежденного или мастерским произволом!!!

@темы: "Другая Реальность", "Колесо Фортуны", Берсерк, правила

23:24 

"Колесо Фортуны" - общая вводная

AutreRealite
Mach Spiel gar kein Krieg
КОЛЕСО ФОРТУНЫ: Вводная.
Среди множества миров, составляющих Вселенную, есть особая разновидность – миры равновесия. Они были созданы в качестве уступки Люциферу и попытки хотя бы немного загасить древний конфликт. В этих мирах светлые и тёмные силы ведут честное соревнование за души людей, власть Света и Тьмы в них уравновешена.
И вот в одном из таких миров случилось.. сначала, казалось бы, незначительное происшествие. Некий философ выдвинул тезис о том, что жизнь человека подчинена строгой закономерности, заранее прописанной и предсказанной высшими силами, и изменить это смертному не под силу. Хорошее, плохое – всё в жизни человека определяется судьбой, роком, бороться с которым бесполезно и потому следует молча покоряться своей судьбе и брать то, что идёт в руки, терпеливо снося удары рока.
Свою идею он продумывал долго и тщательно. Создал целую философскую школу фатализма и обрёл многих последователей. Его идеи были привлекательны – ведь они совершенно снимали любую ответственность с самого человека и позволяли найти «виновного» во всех бедах. Дальше – больше. Течение распространилось за пределы школы, со временем философия превратилась в религию, а злой враг людей – в божество, наделённое безграничной властью карать и миловать. Всезнающее и совершенно справедливое.
Так уж устроено мироздание, что человек наделён особым правом – правом творить. И всё, что создаёт его воображение, получает и существование – где-либо в системе миров. Что уж говорить о том, что создано мыслями многих и многих людей? Итак, люди уверовали в Бога-Судьбу и добровольно предали себя ему - и новое божество не замедлило появиться в их мире. Изначальные силы поначалу недооценили угрозу, исходящую от этого создания. Увлечённые своими делами, они спохватились лишь в тот момент, когда из одного конкретного мира прекратился какой-либо приток душ – что на светлую, что на тёмную сторону.
читать дальше

@темы: правила, матчасть, Берсерк, "Другая Реальность", "Ад"

00:19 

"Ад" - технические правила по магии и прочее.

AutreRealite
Mach Spiel gar kein Krieg
Этот пост будет обновляться. Пока выкладываю информацию, имеющуюся на текущий момент. Прошу ознакомиться очень внимательно.
ЗАЯВКА НА ИГРУ АВТОМАТИЧЕСКИ ОЗНАЧАЕТ ПОЛНОЕ И БЕЗОГОВОРОЧНОЕ ПРИНЯТИЕ СЛЕДУЮЩИХ ПРАВИЛ!



ТЕХНИЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ
читать дальше


СИСТЕМА ПООЩРЕНИЙ И НАКАЗАНИЙ
читать дальше

МАГИЯ
Про разновидности силы можно почитать здесь.
читать дальше

ПРАВИЛА МАГИЧЕСКОГО БОЯ
читать дальше

СПЕЛЛБУК
читать дальше

СПЕЛЛБУК СТРАННИКОВ (так же доступен Люциферу и Михаилу)
читать дальше
запись создана: 21.02.2016 в 03:48

@темы: правила, матчасть, ВАЖНО!!, "Другая Реальность", "Ад"

23:47 

"Ад" - форма квенты

AutreRealite
Mach Spiel gar kein Krieg
На этой игре будет не только форма квенты, заполненная самим игроком, но и аусвайс, выданный игроку мастером в том числе на основе материалов квенты.
Поэтому прошу не тянуть со сдачей квент! Без квенты нет аусвайса, без аусвайса у вас нет способностей. В последний момент я квенты НЕ ПРИНИМАЮ!



ФОРМА КВЕНТЫ
Просьба предоставить заполненную квенту в двух экземплярах: электронном и распечатанном. Так же напоминаем, что относиться к заполнению квенты стоит предельно серьезно, быть внимательным и не пропускать вопросы, собранные под одним пунктом анкеты. Помните: хорошо проработанная квента – половина успешности вашего отыгрыша и основа взаимопонимания с мастерами и другими игроками!
Электронный вариант отправляйте на femt@yandex.ru. В контакте и умылах НЕ ПРИНИМАЕМ.
При внесении поправок в квенту после сдачи экземпляра мастерам своевременно уведомляйте нас об изменениях.
Люди, уже принимавшие участие в проектах «Другой Реальности» могут заполнять только вторую часть анкеты. Новичкам первая обязательна.

Часть 1: об игроке.
1. Имя, под которым вы желаете быть представленным другим игрокам.
2. Пожизневая информация о вас (заполняйте, если играете у нас впервые или после долгого перерыва):
ФИО по паспорту
Дата рождения (возраст)
Действующие контакты
Домашний адрес
Наличие хронических заболеваний, способы оказания помощи в случае их обострения, медицинские противопоказания

3. Приемлемы ли для вас тактильные контакты с другими игроками, отыгрыш секса, психологического и физического насилия, комических сцен с вашим персонажем? Насколько реалистичный отыгрыш подобных вещей для вас допустим?
4. Личные противопоказания (идеологические, религиозные, психологические и прочие ограничения). Ввиду тематики игры особенно интересуют религиозные: в каких рамках вы готовы отыгрывать тёмные силы? Что категорически неприемлемо?
5.
Часть 2: о персонаже.
*эта часть заполняется после утверждения роли Мастерами.
*Если вы считаете, что некая информация из названной вами общеизвестна, или, напротив, держится в тайне и известна только узкому кругу лиц – указывайте это.

1. Имя/имена персонажа. Если ваш персонаж когда-то менял имя, укажите, каким оно было раньше.
2. Пол персонажа (если есть)
3. Представителем какой силы является ваш персонаж? (ангел, демон, странник, человек т.д.) Принадлежит ли он конкретной «породе» (вампир, инкуб, суккуб и т.д)?
4. Ранг и знатность персонажа (арх, изначальный, рядовой и так далее). Когда примерно родился ваш персонаж и как давно он стал тем, чем является сейчас?
5. Родители и другие родственники персонажа, если имеются. Так же его прочие личные связи: друзья, любимые, враги, учителя, ученики, хранители и хранимые.
6. Магическая специализация персонажа и круг его обязанностей. Если персонаж демон или ангел, напишите, в подчинении какого арха он состоит. Если странник, укажите, владеет ли он магией времени.
7. Любимая «методика работы» персонажа. Какие средства он использует, как предпочитает действовать?
8. На каком круге находится резиденция персонажа? Опишите её в двух словах.
9. Подробно опишите внешность персонажа, даже если не всё из этого вы будете реализовать в игровом костюме. Если внешность когда-либо была изменена – как у падших ангелов, опишите и то, как она выглядела прежде. Помните, что у всех демонов изначально наличествуют рога и крылья. Опишите, какие они у вас.
10. Если есть значимые факты биографии – перечислите их. Для бывших смертных – укажите, из какого вы мира, кем там были и как складывалась ваша жизнь.
11. Опишите ваше отношение к Богу и Дьяволу, к конфликту между ними. Расскажите, каким вы видите исход этого конфликта и какого исхода вы бы желали.
12. Поводы для ОБВМ (то есть, для сильных личных переживаний=) Вы о чём-то жалеете, вас что-то гложет, вы без чего-то не мыслите свою жизнь, вам надо что-то срочно изменить в своем положении, вы безответно любите и так далее, и тому подобное – словом, перечислите «больные» места вашего персонажа, которые вы бы хотели реализовать на игре.
13. Характер персонажа и его манера поведения. Самые вероятные реакции на стандартные ситуации: на радость, огорчение, приятную неожиданность, оскорбление, опасность, страх, влюблённость и так далее. Репутация персонажа.
14. Есть ли у вашего персонажа «маленькие слабости»? Хобби, например?
15. Цели персонажа (квесты) на игру.
16. Приходилось ли вашему персонажу сталкиваться со смертью? Если да, опишите подробно как это было, и если там была уместна встреча с ангелом смерти Розиелем, то опишите ваши о нём впечатления и ваше к нему нынешнее отношение.
17. Ваше отношение и ваши мысли о представленных на игре персонажах, кроме уже упомянутых в пунктах 5 и 11.
18. Дополнительная информация, не поместившаяся в основную анкету. Сюда можно вписать, к примеру, ходящие о вас слухи, а так же наличие у вас артефактов, заначек и прочих похищенных душ в коробочках, которые вы при себе таскаете))

@темы: правила, игроки и роли, "Другая Реальность", "Ад"

01:02 

Пара слов об адском этикете

Гриффис
Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
В принципе, о нём и так всё должно быть понятно из вводной, но пару уточнений вынесу отдельно.
Во-первых ещё раз напоминаю - обращение к Люциферу и вообще любое упоминание его - мессир. И никак иначе. Для всех. И на "вы".
Далее. Равные друг к другу обращаются по именам и на "ты". К вышестоящим - на "вы". Обращение к архидемону от нижестоящих идёт с приставкой арх (это примерно аналог обращения "господин" или "госпожа"): арх Дукан, арх Лилит и так далее. При этом - это официоз, но по частной договорённости кому-то может быть позволено обращение по имени, но исключительно в частном, неформальном общении, и лучше если ещё и тет-а-тет.
К высокопоставленным демонам вроде Геллы - на "вы" и с почтением, но без всяких специальных обращений.
Маргарита на особом положении. Она не очень высокопоставленный демон, но она "спутница мессира", поэтому к ней допустимо обращение "донна", "королева", в общем сейчас все вспомнили Булгакова)

Всех прочих (кто не адский) мы не очень уважаем, поэтому как хотим, так и обращаемся)

Господа в Аду не поминают. Если говорят о Нём, то вместо какого-либо словесного обозначения - красноречивый взгляд вверх.

"Спасибо" в Аду не говорят, потому что это "Спаси, Бог". "Благодарю" допускается, но в принципе тоже не ахти. В общем, благодарность лучше выразить лёгким поклоном.

Чёрт, демон - это полные синонимы. Употребляются применительно к любым адским сущностям.

И ещё:
- пусть вас это не удивляет, но демоны практически никогда не убивают смертных. Причина - во-первых, это привлечёт внимание светлых, и мало не покажется, во-вторых, зачем делать из человека мученика, когда лучше его соблазнить на кривую дорожку и утащить в Ад? Впрочем, иногда ошибается адская молодёжь, за что огребает от старших.
А вот натаскать смертного, чтобы он кого-то убил - это пожалуйста.

@темы: правила, "Другая Реальность", "Ад"

00:25 

"Ад" - "Экономика" и распределение сил

AutreRealite
Mach Spiel gar kein Krieg
На игре будет своеобразная "экономика". Это, разумеется, не деньги, но принцип похожий - чтобы что-то получить, надо сколько-то потратить. Валютой в данном случае является единица магической силы.
Магическая сила бывает четырёх видов:

Ангельская


Демоническая


Нейтральная с положительным зарядом


Нейтральная с отрицательным зарядом


читать дальше

@темы: правила, матчасть, ВАЖНО!!, "Другая Реальность", "Ад"

17:39 

Мортэнера: "Карнавал" - правила игры

Гриффис
Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
Решил на сей раз упростить ситуацию, поэтому правила выдаю в сокращённом виде и самое необходимое. Итак.

1. Игра стоит 2 500р. В эту сумму входят аренда коттеджа, организованное питание, и если останется излишек - антураж и прочее художественное оформление полигона. Оплата игры - строго до заезда на полигон. В случае снятия игрока с игры мастера оставляют за собой право не возвращать уже сданный им взнос, особенно если это случается за месяц до игры и менее.
2. Бесплатно на игру заезжают только игротехники, специально приглашенные мастерами на таких условиях. Люди, сдавшие взнос, имеют абсолютный приоритет при расселении в коттедже. Бесплатники едут на полигон исключительно работать.
3. Обязанности игроков: сдать взнос в оговоренные сроки, подготовиться к игре (сдача квенты, проработка персонажа, подготовка костюма и необходимого личного антуража), подчиняться решениям мастерской команды, уважительно относиться к другим участникам проекта, не создавать конфликтных ситуаций, соблюдать технику безопасности во время игры, находиться на полигоне в трезвом и вменяемом виде. В случае нарушения правил мастера оставляют за собой право отстранить игрока от участия в проекте вплоть до удаления его с полигона непосредственно во время игры.
4. Игра проходит в режиме нон-стоп (с перерывом на пожизневый сон). Оффтоп и появление на игровой территории в пожизневой одежде категорически запрещены.
5. Для предотвращения игровых провисов настоятельно рекомендуем ознакомиться с вот этой памяткой. Претензии о провисах при несоблюдении игроком памятки не принимаются. При возникновении любых проблем на полигоне и некомфортных ситуаций, отравляющих игроку процесс участия в игре, просим немедленно уведомлять об этом мастеров. Для экстренной приостановки игры используем жест перекрещенные руки и слова "Вне игры".
6. Игра проходит с вечера пятницы (В пятницу в 21.00 все должны быть в костюмах и готовы к старту) до 17.00 воскресения. Однако просим учитывать, что сразу разъезжаться не стоит - с нас уборка коттеджа.
При этом внутри игра разделена на игровые сутки: дни и ночи разной продолжительности. Чтобы не путаться со внутриигровым временем, сверяйтесь с игротехническими часами, которые будут вывешены в основной локации. На часах будет 4 деления : утро, день, вечер, ночь. Если стрелки стоят на делении "вечер", это означает, что до наступления игровой ночи остается 15 минут или менее.
Ночь с пятницы на субботу и с субботы на воскресение - это удлинённые игровые ночи. Общего отбоя как такового не будет, но при необходимости с наступлением длинной игровой ночи уставшие могут уходить спать. Время утреннего подъема - 11 часов.
7. Система иммунитет - заражение.
У каждого игрока будет 2 шкалы, де-факто, две булавки - для белых бусин (иммунитет) и для красных (заражение).
Ваша основная задача - поддерживать и приумножать иммунитет и не допускать заражения.
На старте игры красных бусин ни у кого нет. Для поддержания иммунитета персонаж должен хотя бы раз за сутки поесть и поспать. За этим будут следить ответственные игротехники. Поигровую еду нужно брать в трактире, чтобы вам сделали соотвесттвующую отметку, или лично уведомлять игротехника.
Умножить иммунитет можно двумя способами, но их игроки должны найти на самой игре.
ВНИМАНИЕ! Угроза иммунитету маркируется красными отметками. Если вам попались еда или предмет с красным маркером, уточните у игротехников, что именно с вами происходит.

Заражение происходит по системе - один контакт с заразой = 1 бусина до болезни, во время болезни бусины заражения добавляются автоматически через определенные промежутки времени.
Основные источники заразы: блохи, крысы, больные чумой и их вещи, собственно, Чума, а так же часть предметов, помеченных красными маркерами.

Пока иммунитет выше, чем заражение - персонаж не болеет. Если шкалы сравниваются - персонаж испытывает недомогание. Если иммунитет ниже, чем заражение - идет активная болезнь. При достижении заразой максимальной точки - 10, происходит смерть, но если при этом иммунитет тоже равен 10, то эту ситуацию нужно поддерживать в течении одних игровых суток, так как далее считается, что персонаж переболел и выздоравливает.
Рэндомно одному или двум людям добрые мастера выдадут абсолютный иммунитет) Но узнать о том, кому он достался, можно будет только если счастливчик наберет 10 бусин заражения.
8. Ущерб здоровью игрока помимо заражения чумой маркируется потерей бусин иммунитета - количество определяется игротехниками в зависимости от ситуации.
9. Игровыми деньгами является обычная пожизневая мелочь. 10 рублей - монета самого большого достоинства. Подробнее игровая экономика будет расписана чуть позже.
10. В качестве дополнительного инвентаря: всем персонажам крайне стоит иметь при себе карнавальные маски (костюмы - по желанию игроков), а так же запас историй-страшилок, желательно средневековых или под таковые оптимизированных. Пригодится) Противочумные костюмы приветствуются.

Ну и последнее. Мы все взрослые люди, поэтому мастера полностью снимают с себя ответственность за жизнь, здоровье и имущество игроков. Будьте аккуратны и разумны! Так же уведомляем, что порча, нанесённая игроком имуществу хозяина полигона и мастерскому инвентарю, должна быть оплачена из личных средств виновного.

@темы: "Другая Реальность", "Карнавал", ВАЖНО!!, Мортэнера, правила

13:31 

Берсерк, Земля нездешняя: правила по боевке.

Гриффис
Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
Эти правила были разработаны для Берсерка, но будут актуальны и для Земли нездешней! Поэтому просто поднимаю пост!


Значит, так. Во-первых, объявляю, что мастером по моделированию боевки назначается Erich_F (персонаж король-Рысь).
Это означает, что если вы задумали любое поигровое боевое действие - от честного поединка до кулуарного убийства, то вам следует обратиться к нему, ибо во избежание путаницы и непоняток я хочу, чтобы подобные вещи шли под контролем.

Правила по боевке я выложу тут для общего ознакомления, но вам достаточно более-менее запомнить суть, так как Erich_F в случае чего объяснит всё непосредственно "в боевых условиях". К нему же вопросы с последствиями в виде ран и сроков лечения. Плюс ему известны некоторые мастерские уточнения, которые в интересах сюжета я не могу светить всем.

Описание системы боя.
запись создана: 04.07.2014 в 22:09

@темы: правила, ВАЖНО!!, Берсерк, "Честное имя", "Земля нездешняя", "Другая Реальность"

01:26 

"Земля нездешняя" - костюмы.

Гриффис
Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
Так, собственно говоря, ничего сильно сложного тут нет), стандартно буду сильно ругаться на джинсы и кроссовки, стандартно буду гонять за пожизнёвку на полигоне.

БЕЛАЯ ЗЕМЛЯ
читать дальше

АЛАЯ ЗЕМЛЯ
читать дальше

БУРЫЕ ЗЕМЛИ
читать дальше

ЗЕЛЁНЫЕ ЗЕМЛИ
читать дальше

ШАМАНЫ
читать дальше

@темы: правила, "Земля нездешняя", "Другая Реальность"

04:47 

Берсерк "Честное имя" - боёвочные правила!

Гриффис
Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
Господа, насчет системы боев уточняю!!!!

Во-первых она у нас хитовая, близка к ДНДшной (но несколько упрощена по сравнению с классикой).
Во-вторых, как помните, бой сначала просчитывается, потом уже отыгрывается на мечах (именно отыгрывается, реальный махач - только на турнире для умеющих).
В-третьих головы вам особенно себе забивать этим не придется, у нас скорее всего будет прога, которая будет автоматом высчитывать результат боя. Количество хитов выдам в аусвайсах перед началом игры, дальше просто при желании устроить поединок надо будет сцапать игротеха с прогой и оное число ему сообщить)

@темы: правила, организационное, Берсерк, "Честное имя", "Другая Реальность"

02:37 

Берсерк. "Город Демонов" - правила игры.

Гриффис
Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
00:36 

Мортэнера: правила игры

AutreRealite
Mach Spiel gar kein Krieg
Народ, я задолбался править форматирование, дайри уродует текст хоть убейся(((
Так что скачивайте здесь готовый вордовский файл.

Мортэнера: основные правила
запись создана: 11.01.2014 в 14:19

@темы: правила, Мортэнера, "Другая Реальность"

03:15 

"Однажды в 43-ем" - Правила игры. ВАЖНО!!!

Гриффис
Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
«Однажды в 43м…»

Правила игры.

СЮЖЕТ И ОПИСАНИЕ ИГРЫ


Действие
игры происходит весной 1943 года, в оккупированной немецкими войсками
местности. Оккупантам противостоят партизанские отряды, предпочитающие
диверсии и саботаж открытым боевым действиям.
Основная
направленность игры – квесты, которые будут выдаваться в виде «приказов
командования». Социальная часть - на усмотрение игроков, соответствующие
завязки и отыгрыши будут приветствоваться.
В основу игры легла
повесть «Белое и чёрное» (Авторы Джарет Минк, Мунлайт). Сюжет игры –
альтернативное развитие событий повести.

Сроки: 19-21 апреля 2013 года
Место проведения: Подмосковье (съемный коттедж)

ТЕХНИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА
читать дальше

@темы: "Другая Реальность", "Однажды в 43-ем", Белое и чёрное, ВАЖНО!!, правила

18:00 

"Берсерк: Долгая ночь": правила по $

Гриффис
Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
ВНИМАНИЕ!!! ВНЕСЕНЫ ИЗМЕНЕНИЯ!!!

Валюта Мидланда: галионы и дюраны.



1 галион = 1000 золотых

1 большой золотой дюран = 3 стандартных золотых дюрана

1 стандартный золотой дюран = 2 серебряных дюрана или 2 маленьких золотых дюрана

1 серебряный дюран = 1 маленький золотой дюран = 2 медных дюрана

Кто есть кто:

Галион - большая (4,5 см диаметр) азиатская монетка с квадратной дырой в центре, цвет любой.

Большой золотой дюран – 3 см диаметр

Стандартный золотой дюран – 2 см диаметр

Маленький золотой дюран – 1,5 см диаметр

Серебряный дюран – 2 - 2,5 см диаметр

Медный дюран – 2 см диаметр


Персонаж располагает только теми деньгами, которые сам завез на игру (рекомендуем закупать в Китайском павильоне ВДНХ и гостинице «Севастопольская»). Все покупки, оплата заказов в таверне, подкупы, взятки сделки осуществляются при помощи игровой валюты.


Цены в таверне*:


Галион очень значительная сумма денег, в таверне мы ими не расплачиваемся. Галион это валюта для покупки хорошего оружия, предметов роскоши, украшений и конечно для подкупа, взяток, сделок и прочих расходов такого характера.



Обычная вода – бесплатно

Чашка чая – 1 медный

Чашка кофе – 1 серебряный

Сок 200 мл (сок+вода) – 1 стандартный золотой

Вино 150 мл (сок) – 4 стандартных золотых

Игристое вино 150 мл (газировка) – 3 стандартных золотых

Выдержанные вина хорошего урожая (настоящий алкоголь):

Бокал вина или шампанского 150 мл – 10 стандартных золотых

Стопка водки (50 мл) – 10 стандартных золотых

Коньяк, виски, ром – 15 стандартных золотых


*Внимание! Цены указаны приблизительные, могут варьироваться и цены, и ассортимент таверны.

Приятной игры, не забудьте запастись деньгами.

запись создана: 14.11.2012 в 16:39

@темы: правила, матчасть, Берсерк, "Другая Реальность", "Долгая ночь"

16:37 

Берсерк: Долгая Ночь. Правила по боевке + турнирные правила.

[Лорд Джедайт]
Капитан "Синего Странника".
ВАЖНО: это обновленная с учетом новой системы хитов версия правил. Также в нее включены турнирные правила - их выучить обязательно, так как на игре будет турнир!

читать дальше

@темы: "Другая Реальность", Берсерк, ВАЖНО!!, правила

13:46 

"Берсерк: Долгая ночь": Адская магия

Гриффис
Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
Темная магия – это магия, черпающая энергию у сил Ада. Ею пользуются как тёмные сущности (духи и демоны), так и люди, имеющие врожденную склонность к Тьме.

В отличие от Эльфхейма, у тёмных сил не принято тащить кого-то «за уши в Рай» (в данном случае к вершинам владения мастерством). Тёмные маги редко берут себе учеников. В основном адептам тёмной магии приходится всего достигать собственными силами.



Так же, как и светлые маги, тёмные подразделяются на три группы по уровню силы.

3 уровень – «Знахарь». Это – минимальные знания, доступные любому человеку с магическими способностями. Их можно получить из книг, интуитивно, из простых экспериментов.

2 уровень – «Ученик». Для овладения этим уровнем заниматься тёмной магией надо уже очень серьезно. Изучать книги, проверять свои возможности в «боевых условиях», а еще лучше все-таки поднахвататься знаний от уже состоявшегося мага.

1 уровень – «Мастер-маг». Этого уровня можно достигнуть только заключив контракт с Люцифером. Причем не продав ему душу, а доказав Дьяволу, что твоих знаний достаточно для того, чтобы быть ему полезным.



Маги различаются не только уровнем силы и знаний, но и конкретными склонностями, в зависимости от которых они получают специализацию. Тёмные маги подразделяются на боевых магов, ментальщиков и ритуальщиков, причем последние, в свою очередь, подразделяются на алхимиков и некромантов. На уровне мастер-мага можно овладеть только одной специализацией. Особенно талантливые маги могут иметь одну специализацию на уровне мастера, и одну на уровне ученика.



читать дальше

@темы: "Долгая ночь", "Другая Реальность", Берсерк, матчасть, правила

Другая Реальность

главная