• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: правила (список заголовков)
14:32 

Правила игры "Час до полуночи"

Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
Правила игры.

Здравствуйте, дамы и господа!
Представляем вашему вниманию новую игру из цикла «Хогвартс: другая реальность» под названием
«Час до полуночи».

читать дальше

@темы: "Час до полуночи", ВАЖНО!, матчасть, правила

14:43 

Ужесточение правил по сыгровкам и чиповке личных спеллбуков

Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
В связи с недостаточно серьезным отношением к изучению магии я вынужден ужесточить правила.

1. Владение магией на игре

Каждому из игроков на игру будет выдан личный спеллбук, который содержит перечень всех заклятий и две графы - "наличие заклятия" и "максимальный уровень заклятия". В графе "наличие заклятия" игрок самостоятельно отмечает галочками те заклятия, которыми намерен пользоваться на игре.
Чтобы получить право реально использовать желаемые заклятия, игрок должен зачиповать каждое из них у мастеров (мастер своей рукой проставит принятый уровень заклятия).
Чиповка производится следующим образом:

для московских игроков - или постепенно, по мере изучения игроком заклятий на сыгровках, или сразу после сдачи экзамена.
Экзамен происходит на одной из сыгровок по предварительной договоренности с мастерами.
Экзамен включает в себя:
- проверку знаний названий и эффектов ВСЕХ заклятий
- умение верно скастовать те заклятия, которые вы желаете включить в свой спеллбук на соответствующих уровнях.

Таким образом, если вам сложно посещать тренировки, вы можете выбраться на них всего 1 раз и сдать экзамен, подготовившись по видеокурсу.
Если вы выбираете этот вариант, вы должны заранее известить мастеров о своем выборе.

На игре вы будете владеть теми заклятиями, которые успеете зачиповать ДО нее. Если не озаботитесь и не зачипуете ничего - поедете сквибом, и тогда последствия - за ваш счёт.
Я ни на чём не настаиваю, и верю, что возможно, не зная ни единого заклятия, надеяться уболтать всех, в совершенстве владеющих магией, и прожить дольше первых 5ти минут игры. Но очень советую объективно оценивать свои силы и возможности.

для питерских игроков - вам остается учить заклятия по спеллбуку и сдавать экзамен. Это возможно будет сделать во время посещений наших мастеров и ответственных игроков вашего города. О датах посещений будем извещать заранее.
Кроме того, по особой договоренности вам можно будет зачиповать заклятия перед самой игрой - в виде исключения.

Для московских игроков крайний срок чиповки заклятий - за две недели до игры!

2. Формат тренировок
Напоминаю, что наши тренировки проходят каждые выходные, чередуя субботу и воскресение.
О точном времени и месте проведения тренировки еженедельно вывешивается объявление в нашем дайри-сообществе.
Задача любого игрока, соответственно, извещать мастеров ЗАРАНЕЕ о своем присутствии/отсутствии на тренировке.
Ближайшие одна-две тренировки пройдут в старом режиме "академического" исполнения заклятий.
Затем тренировка будет представлять собой мини-игру: с сюжетом, предполагающим активное использование магии.

3. ВАЖНО!!!
В течение ближайшей недели каждый игрок должен известить мастерскую группу о своем намерении посещать тренировки или же сдать экзамен экстерном.
Согласие на ЭКЗАМЕН мастерская группа дает только в том случае, если у игрока есть уважительная причина, объясняющая его неявку на предыгровые встречи.
Для всех остальных вводится ведомость посещений.
Если вы не сдали экзамен и посетили меньше половины тренировок - вы лишаетесь права использовать магию на этой игре.

Ваш недобрый главмастер Джарет.

@темы: магия, ВАЖНО!, "Час до полуночи", правила, сыгровки

14:39 

Правила по магическим змеям

Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
МАГИЧЕСКИЕ ЗМЕИ

Магические змеи создаются при помощи элементарной Тёмной магии. Такие создания сочетают в себе как природные качества, так и те, что предопределяет источник их магической сущности.

1. Магические змеи обладают идеальным слухом. Или чувствительностью к колебаниям воздуха и поверхностей. Или интуицией. В общем, назовите как хотите, а факт остается фактом – змея почувствует вас, сколько ни пользуйтесь мантией-невидимкой, ни старайтесь ходить бесшумно и пытайтесь прятаться в тенях. Кроме того, в большинстве случаев змея способна распознать истинную сущность анимага, человека под Оборотным Зельем и так далее.
2. Призыв змей доступен как Тёмным магам, так и самим уже созданным магическим змеям. Правда, последние способны призывать только простейшие формы своих сородичей – ядовитых змеек с полностью природными инстинктами.
Отыгрыш: призыв змей отыгрывается выбросом на противника «змеек» - например, игрушечных. Змейки ядовитые – поэтому если вы кинули змею так, что она задела вашего противника – это считается за укус, и уровень магии противника снижается на 1 уровень на 10 минут. Если укуса не случилось, то змейка будет работать вашим щитом – все пущенные в вас заклятия будут отлетать в нее, пока противник не уничтожит змею.
3. На змей не действуют никакие магические преграды (включая замки, запертые заклятием Coloportus), если только в них специально не были включены чары против подобных созданий.
4. На магических змей не действует Темная магия.
5. Большие змеи могут душить людей. Отыгрывается одеванием зеленой ленты на шею противника. Лишает способности колдовать, вызывает удушье. Если через 30 минут лента не снята – потеря сознания, через час – смерть.
6. Змеи имеют шанс ввести человека в магический транс, глядя ему в глаза.
Отыгрывается броском игральных костей. Если больше очков у жертвы – попытка ввести в транс не удалась, можно повторить через полчаса. Если больше у змеи – игрок заколдован. Причем:
1й выигрыш – эффект оцепенения. Противник безвольно опускает руки и застывает на месте на 10 минут.
2й выигрыш – эффект Легиллименции. Отыгрывается соответственно.
3й выигрыш – эффект Империо А. Отыгрывается соответственно. Далее уровни Империо повышаются.

Не имеет значения, разделены выигрыши по времени или идут подряд. Если змее один раз удалось вас подчинить, в следующий раз ее воздействие на вас станет еще сильнее.

@темы: "Час до полуночи", правила

14:52 

Правила по Метке Круга Огня

Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
Поскольку в этот пункт внесены некоторые изменения, публикую отдельным постом.
Обратите внимание.

Так же напоминаю, что на полигоне вызов по метке отыгрывается с помощью связи по мобильнику;)


МЕТКА ПОЖИРАТЕЛЯ СМЕРТИ
Отличительный знак организации. Существует в двух вариантах: воздушная метка (запускается заклинанием на церемониях и в особых случаях, когда надо обозначить присутствие Пожирателей, иногда – знаком тревоги), и метка на теле Пожирателя Смерти.
У Пожирателей она находится на предплечье левой руки, ставится лично Лордом на церемонии Посвящения при вступлении мага в Ближний Круг.
Трактуется как особая привилегия, знак почёта, доверия Лорда, право власти над Дальним кругом. Кроме этого, призвана напоминать Пожирателям о единстве организации, частью которой они являются, и лежащей на них ответственности за сделанный выбор.
Ослабляет действие Чёрной магии, направленной на её носителя (на 1 уровень).
Позволяет осуществлять связь между Пожирателями и Лордом.. При вызове через метку Пожиратель понимает, где находится Лорд (или другой Пожиратель), и может туда аппарировать. Лорд чувствует, если погибает один из носителей метки.
Причиняет сильные болевые ощущения:
В момент её проявления – сильная, «скручивающая» боль и жжение.
Этот побочный эффект имеет для Пожирателей и сакральное значение. Боль – как напоминание о том, что дорога к цели может быть нелегка, но выбор уже сделан. Боль – как осознание собственной ответственности на выбранном пути.
Лишь немногие воспринимают метку как клеймо. В основном она – знак принадлежности к избранным, который принимают и носят с гордостью.
Увидеть на руке Пожирателя Смерти по собственной воле могут только члены Круга Огня. Все прочие – только в том случае, если Пожиратель пожелает показать им метку. Обнаружить метку при помощи обнаруживающих заклятий или как-либо иначе в обход двух приведенных выше условий нельзя.

@темы: правила, "Час до полуночи"

15:06 

Внимание: ПРАВИЛА ИГРЫ

Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
Господа, прошу обратить внимание.

Я внес некоторые коррективы в правила игры "Час до полуночи"

Читать всем обязательно.

ЗДЕСЬ

@темы: "Час до Полуночи", матчасть, правила

13:45 

Мастерская команда игры "Исток"

Гриффис
Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
Господа, дабы ни у кого не возникало непоняток.
Утвержден состав мастерской группы на игру "Исток".

Главмастер (матчасть, сюжет, персонажи, квенты) - Джарет (Фемто)

Мастер по квестам - Фагот

Мастер по антуражу - FallFox

Администратор (полигон, взносы, собрания и прочие орг вопросы) - moonlit spot

Непосредственно на самой игре контролировать полигон и принимать решения по игровым ситуациям имеют право в равной степени все мастера.

@темы: "Исток", мастерское, правила, матчасть

14:39 

Обновленные правила к игре "Исток: Лабиринт"

Гриффис
Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
Внимание!
Это последняя на сегодняшний день редакция правил к вышеупомянутой игре.
Обратите внимание - многое изменено, добавлены новые разделы.
Изменены правила по магии!
Данная информация ОБЯЗАТЕЛЬНА для изучения участникам игры!

СВОД ПРАВИЛ К "ИСТОК: ЛАБИРИНТ"

@темы: "Лабиринт", ВАЖНО!!, матчасть, правила

23:01 

ПАМЯТКА ПРИГЛАШЕННОМУ НА БАЛ КНЯЗЯ ТЬМЫ

Гриффис
Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
03:02 

"Загадки Хогвартса" - правила игры

Гриффис
Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
Господа, прошу обратить внимание.

На нашем форуме выложены правила игры "Загадки Хогвартса", а так же магический концепт игрового мира.

Игрокам "Загадок Хогвартса" данные документы обязательны для ознакомления!

Кроме того, настоятельно прошу игроков регистрироваться на форуме.
После регистрации нужно отписаться вот в этой теме, чтобы получить полноценный доступ к форуму и не быть удаленным как спамер.

@темы: "Другая Реальность", "Загадки Хогвартса", ВАЖНО!!, ГП, матчасть, правила, форум

00:02 

БЕРСЕРК. ПРАВИЛА ПО БОЕВКЕ.

[Лорд Джедайт]
Капитан "Синего Странника".
1.ОРУЖИЕ.

1.1 На игре допускается холодное оружие, соответствующее эпохе – мечи, шпаги, палаши, сабли, кинжалы, ножи, стилеты, топоры, булавы. Также допускается метательное оружие (метательные ножи, сюрикены).
1.2. Допускается холодное оружие, изготовленное из следующих материалов:
- тексталит
- резина
- дерево
1.3 Допускается только резиновое метательное оружие! При отыгрыше с использованием метательного оружия его также можно заменять шариками для пинг-понга.
1.4 Стрелковое оружие (луки, арбалеты, ружья, пистолеты и т.д.) не допускается.
1.5 Все оружие должно быть гуманизировано.
1.6. Все оружие перед началом игры проходит чиповку у главного мастера (Джарет), а также у мастера по боевке (Рокэ Алва). Если мы не пропустили ваш меч, вам придется расстаться с ним на время игры и либо озаботиться поисками другого, либо сидеть на полигоне без оружия. Мы вас предупреждали.
1.7 Оружие, не прошедшее чиповку и не соответствующее требованиям настоящих правил на игре может служить ТОЛЬКО в качестве украшений и предметов интерьера

2. ЗАЩИТА.

2.1. На игре являются ОБЯЗАТЕЛЬНЫМИ следующие виды защиты:
- фехтовальная маска (со стальной сеткой) или шлем, закрывающий как голову, так и лицо (желательно стальной).
- перчатки (из толстой ткани или кожи, возможно использование кольчужных или латных рукавиц)
2.2. Игроки без маски/или шлема к участию в боевых действиях НЕ допускаются. За нарушение данного правила игрок получает предупреждение и лишается оружия, за повторное нарушение – исключается с полигона.
2.3. Желательной (но не обязательной) является также защита тела – набивной поддоспешник, кираса или толстая кожаная куртка. Приветствуются также наколенники и налокотники.

3. ХИТОВАЯ СИСТЕМА.

3.1. Все персонажи на игре (включая игротехнических) имеют строго определенное количество хитов. Хиты (от англ. Hit Points) – очки здоровья персонажа, показатель его выносливости, физической подготовки и живучести, их количество означает сколько ранений может пережить персонаж прежде чем умрет.
3.2. Количество хитов для персонажей различается в зависимости от пола, возраста, рода занятий и опыта. Отдельные персонажи могут иметь в несколько раз больше хитов, чем остальные.
Сводная таблица количества хитов у персонажей:
- ребенок – 2 хита
- благородная леди – 3 хита
- горожане и крестьяне обоего пола, аристократ-мужчина (не воин) – 4 хита
- воин, солдат, рыцарь (любого пола и сословия) – 5 хитов
Канонические персонажи:
В эту группу входят король, принцесса Шарлотта, Банда Ястреба. Убить канонических персонажей нельзя, если этого не требует непосредственно сюжет игры. Эти персонажи имеют «запас прочности» в 40 хитов.
Монстры и дикие звери:
- зайцы, кролики, мелкие крысы и птицы – 1 хит
- волки, лисы, мелкие копытные – 3 хита
- крупные копытные (кабан, лось, олень) – 5 хитов
- медведь – 10 хитов
- апостолы – 40 хитов

4. КУЛУАРНОЕ УБИЙСТВО.

Кулуарное убийство – отдельный вид отыгрыша, который предполагает нанесение мгновенного смертельного ранения. Чаще всего используется в ситуациях, когда нужно быстро избавиться от оппонента, без лишних проволочек, либо же если надо кого-то оперативно устранить. Кулуарное убийство – классический рабочий прием всех наемных убийц. При желании и должном навыке его может успешно провести любой персонаж, но успех зависит от многих факторов.
Для отыгрыша кулуарного убийства вам нужно быстро провести черту острием оружия от правого плеча противника к левому (со стороны груди или спины) до того, как он вас заметит и примет меры по защите. Если это произошло, то готовьтесь к драке.
Если провести полную линию не удалось – то снимается 1 или 2 хита (в зависимости от того, насколько быстро была прервана линия). Если удалось провести ее целиком – снимается 3 хита. Если у противника осталось 1 – 3 хита, он получает тяжелое ранение и вы можете его добить (если ничто больше не помешает). Если больше – то добивать бесполезно, останется с тяжелым ранением (этот пункт для персонажей, которые не должны умереть по мастерской задумке ни при каких условиях).
Если хитов у противника не остается, он немедленно умирает.

5. СИСТЕМА РАНЕНИЙ.

5.1. Существует три типа ранений:
- легкое (наносится в конечность ниже локтя/бедра). Снимает 1 хит.
- средней тяжести (наносится в конечность выше локтя/бедра либо легкое касание корпуса). Снимает 2 хита.
- тяжелое (наносится в корпус или в голову). Снимает 3 хита. Ранение является смертельным, если персонаж получает больший урон, чем количество оставшихся у него хитов). Если после такого ранения у персонажа еще остаются хиты (хотя бы один), то ранение считается тяжелым.

5.2. Последствия ранений и их лечение:
- при получении легкой раны персонаж способен продолжать бой (за исключением самых изнеженных и чувствительных персонажей). Как правило, легкую рану после боя достаточно обработать антисептиком (тряпка, смоченная вином, или каленое железо), перевязать чистым бинтом, и можно о ней больше не беспокоиться. Необработанная легкая рана может через час-другой перейти в ранение средней тяжести.

- при получении раны средней тяжести персонаж чувствует сильную боль и может потерять много крови. Только выдержанные бойцы способны продолжать бой, не обращая внимания на такую рану. Рана средней тяжести ограничивает движения в бою, персонаж слабеет от кровопотери, и в таком состоянии лучше отступить. Помните – если ваш враг не ранен, у него огромное преимущество перед вами. После боя такую рану надо немедленно обработать, при возможности обратиться к медику. Через час без лечения средняя рана превращается в тяжелую, а это очень-очень плохо.

- если вы схлопотали тяжелое ранение, вам очень сильно не повезло. Скорее всего, бой вы продолжить уже не сможете и с большой вероятностью вы даже не сможете самостоятельно покинуть поле боя. Поэтому совет – пользуйтесь секундантами, в случае чего они дотащат вас до постели или до врача. Если конечно секунданты честные.
Тяжелое ранение – это всегда болевой шок, мгновенная слабость и обильная кровопотеря, опасная для жизни. В 30% случаев персонаж, получивший тяжелую рану, сразу теряет сознание. Если вы получили удар в голову, шанс потери сознания составляет 50-70%.
Если вы не примете никаких мер по лечению тяжелой раны, через 1-2 часа наступит смерть. Поэтому ваша задача (ну или тех, кто оказался рядом, пока вы были в отключке) – как можно скорее обратиться к медику. Скорее всего, понадобится операция и постельный режим в течение как минимум 3 часов.

- может случиться и так, что вам совсем не повезет, и вы умрете. Конечно, мы постараемся этого не допустить и свести подобные исходы к минимуму, но на полигоне всякое может быть. Не залечили вовремя рану? Загноилась? Не успели доползти до врача? Забыли принять лекарство или не выдержали постельный режим? Внезапно закончились хиты? Или же вам совсем не повезло, и вам попросту отсекли голову? В любом случае – не отчаивайтесь: наш мертвятник с блэкджеком и шлюхами всегда к вашим услугам. Там вы сможете отдохнуть, прийти в себя, сделать выводы, а может быть, вам там даже пивка нальют – чтобы расслабиться. И помните – смерть не означает конец игры, ведь вам всегда могут предложить игротехническую роль, а может быть даже и нового персонажа. Поверьте – на игре нет недостатка в ролях.

6. МЕДИЦИНА.
Здесь описывается ИГРОВАЯ медицина, ни в коем случае не пользоваться этими правилами, если кому-то из игроков на полигоне ПОЖИЗНЕВО станет худо. В таком случае вам необходимо незамедлительно обратиться к полигонному врачу (Рокэ Алва или Рон Уизли).
Основным игровым врачом является Гилберт, первую помощь также может оказать Джудо.
В арсенале игрового врача должны быть различные снадобья от распространенных болезней:
- от несварения и расстройства желудка
- от лихорадки
- противовоспалительные отвары
- от кашля и простуды
- обезболивающие
- противоядия от различных ядов (чем больше, тем лучше)

Также игровой врач обязан иметь:

- жгут
- перевязочный материал (бинты, ткани)
- материал для наложения шины на перелом (доска или толстая ветка)
- скальпель (не настоящий!), иглу и нитки (для зашивания ран)
- щипцы стоматолога (а вдруг понадобятся?)

@музыка: Sailormoon - Golden Queen Galaxia

@темы: "Другая Реальность", "На закате века золотого", Берсерк, ВАЖНО!!, мастерское, правила

15:08 

"На закате века золотого": ЭТИКЕТ

Гриффис
Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
ПРАВИЛА ПО ЭТИКЕТУ на игре «На закате века золотого».
Уважаемые игроки!
Этот небольшой свод правил включает в себя пункты об игровой и пожизневой вежливости, о соблюдении которой мы настоятельно просим на нашей игре. Помните, направленность игры в первую очередь социальная, а главная цель действа – атмосферность, поэтому крайне желательно исключить из игрового процесса всё, что может эту атмосферность нарушить, будь то излишний треш, неуместные и нелогичные для персонажей игровоых мира и эпохи выходки, современный сленг и прочее.
Итак, по игре:
- В игровом общении допустимы следующие обращения персонажей друг к другу: по титулу и имени/фамилии (граф де Лансерт, граф Гриффис), а так же на немецкий манер «герр» и «фрау». Только очень близкие знакомые, а так же родственники могут обращаться друг к другу просто по именам.
- К особам королевской крови почтение особое. Обращения к ним могут быть «ваше величество» (король и королева), «ваше высочество» (принцы и принцессы, а так же прочие прямые родственники короля и королевы).
- Когда члены королевской семьи входят в комнату или зал – все присутствующие замолкают и встают для приветствия. Сидеть при королевской семье, не получив на это разрешения, вообще запрещается. Если говорит кто-то из королевской семьи – все прочие молчат и слушают.
- Помните про субординацию! Вы обязаны быть почтительны к вышестоящим! По крайней мере, на людях.
- В светском обществе ценятся манеры и сдержанность. Бурно выражать эмоции, выставлять напоказ свои чувства (в том числе, любовные отношения), обсуждать «скользкие» темы при всех не принято. Крепкие выражения в обществе так же не приняты. Их могут произносить разве что военные, и то не самого благородного происхождения, и то – если забудутся. Крайне не приветствуется фамильярность.
- Мужчины должны не забывать о почтении к дамам. Приветствуется галантность, всесторонняя забота о дамах и соблюдение общепринятых приличий: мужчина не садится, пока не села дама, или же уступает ей место, даму всегда пропускают вперед и так далее. Кавалеры приглашают дам на танец, если не было объявлено «белого танца». Не стойте по стенкам! Никто не будет гонять вас за то, что вы не туда поставили ногу и не попали в ритм музыки, а дамы скучать не должны.
- Категорически запрещается современный сленг! Следите за языком! Никаких «клёво», «фигня» и прочее в вашей речи присутствовать не должно! И уж точно категорически запрещается мат не в форме ругательства.
- Уточнение про ругательства: «крепкими» словечками, приводящими дам к обмороку, являются такие ругательства как «сволочь», «мразь» и им подобные. Мат – это уже что-то запредельно нецензурное, позволительно разве что мертвецки пьяному Коркусу, отправившемуся отлить ночью за угол и натолкнувшемуся там на говорящего крокодила. Следите за языком!
- Дворянин не может отказаться от брошенного ему вызова на дуэль. Это считается позором.
- Поведение в церкви: при входе в церковь надлежит осенить себя птичьим знамением, затем поставить свечу одному из четырех ангелов, после чего можно занять свое место и слушать проповедь, или же перейти к молитвам и исповеди. К служителям церкви надлежит обращаться с почтением. Запрещено поворачиваться спиной к алтарю. Запрещено шуметь и болтать с другими прихожанами – для этого есть более подходящие места.
По жизни:
- Подчинение указаниям мастеров должно быть беспрекословным. Мастерские решения не подлежат обсуждению до финала игры. К мастеру по жизни почтение, как к королю на игре: если говорит мастер, все остальные МОЛЧАТ И СЛУШАЮТ.
- Поведение, не соответствующее вашему персонажу, в особенности – слишком современное – категорически запрещено.
- Категорически запрещено мешать чужому отыгрышу. Там, где идет игра, недопустим оффтоп ни в каком виде.
- Категорически запрещается привнесение в игру каких-либо реалий других фэндомов, а так же упоминание этих фэндомов в любом виде. *услышу хоть слово о Гарри Поттере или увижу у кого-то палочку – сниму голову. Примечание Главмастера*

НЕСОБЛЮДЕНИЕ ЛЮБОГО ИЗ ВЫШЕНАЗВАННЫХ ПУНКТОВ ВЛЕЧЕТ ЗА СОБОЙ НАЛОЖЕНИЕ ШТРАФНЫХ САНКЦИЙ НА ИГРОКА. САНКЦИИ ВКЛЮЧАЮТ В СЕБЯ ВЫГОВОР, ПРИВЛЕЧЕНИЕ К ОБЩЕСТВЕННО-ПОЛЕЗНЫМ РАБОТАМ (будете отмывать унитазы после неигровой пьянки), А ТАК ЖЕ МГНОВЕННОЕ УДАЛЕНИЕ ЧЕЛОВЕКА С ИГРЫ И ПОЛИГОНА В СЛУЧАЕ ВОПИЮЩЕГО НАРУШЕНИЯ ИЛИ НЕПОДЧИНЕНИЯ МАСТЕРАМ.

@темы: "Другая Реальность", "На закате века золотого", Берсерк, ВАЖНО!!, правила

22:53 

Таблица хитов для игры "Долгая Ночь"

[Лорд Джедайт]
Капитан "Синего Странника".
Обязательно к ознакомлению и заучиванию наизусть, будем спрашивать. Просьба отнестись к этому как к таблице умножения.


@темы: правила, матчасть, ВАЖНО!!, Берсерк, "Другая Реальность", "Долгая ночь"

03:05 

"Берсерк: Долгая ночь": Эльфхеймовская магия

Гриффис
Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
Ух. Я, наконец, набрал этот ацкий накур.
Наслаждайтесь. Если есть вопросы - задавайте.
Помните: читерства не потерплю! Зелья должны реально наличествовать, хрустальные шары и все прочее - тоже.

Какая есть магия, какие бывают маги, как варить зелья, как кидаться файрболами и прочие полезные штуки под морем.

@темы: Берсерк, "Другая Реальность", "Долгая ночь", матчасть, правила

04:04 

"Берсерк: Долгая ночь": Создания Идеи Зла

Гриффис
Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
Апдейт.

НЕМНОГО О СОЗДАНИЯХ ИДЕИ ЗЛА

Идея Зла – практически божество. Сущность, порожденная «коллективным разумом»: люди слишком хотели найти причину, ответственного за человеческие беды. Люди придумали Судьбу. Люди поверили в неё. Судьба обрела силу и стала править своими создателями. Выполняя, по сути, их желания. В игровом мире Идея Зла сила тёмная, но враждебная как Богу, так и Дьяволу (поскольку нарушает мировой баланс сил).
Идея Зла, как тёмная сила, не способна создавать новое, она лишь преобразовывает уже имеющееся. Поэтому ее самые сильные демоны созданы из людей.
читать дальше

@темы: правила, матчасть, Берсерк, "Другая Реальность", "Долгая ночь"

23:30 

"Берсерк: Долгая ночь": Алхимия

Гриффис
Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
АЛХИМИЯ

Для отыгрыша алхимии необходимы: разноцветный мел (каждый цвет соответствует одному алхимическому элементу), посуда для смешивания элементов, пергамент.
Осуществление влияния: смешивать можно только порошок, соответственно, мел надо будет точить. Порошок готовится только в темное время суток (дневной свет для него губителен, причем даже спрятаться в темную комнату будет недостаточно). Одна порция элемента = половина чайной ложки. 1 порция элемента действует в течение часа. После трехкратного возобновления эффекта в неизменном виде (но не одновременного применения трех порций элемента!) эффект закрепляется и возобновлять его уже не нужно. Перед тем, как использовать алхимический порошок, на пергаменте прописывается пошаговый рецепт с указанием, какого эффекта желает добиться алхимик. Рецепт чипуется у мастеров, затем его можно применять. Для повторного применения того же рецепта чиповка уже не нужна, но без прописанного рецепта влияние осуществить невозможно.
Алхимические элементы с пояснением действия читать дальше

@темы: Берсерк, "Другая Реальность", "Долгая ночь", матчасть, правила

13:46 

"Берсерк: Долгая ночь": Адская магия

Гриффис
Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
Темная магия – это магия, черпающая энергию у сил Ада. Ею пользуются как тёмные сущности (духи и демоны), так и люди, имеющие врожденную склонность к Тьме.

В отличие от Эльфхейма, у тёмных сил не принято тащить кого-то «за уши в Рай» (в данном случае к вершинам владения мастерством). Тёмные маги редко берут себе учеников. В основном адептам тёмной магии приходится всего достигать собственными силами.



Так же, как и светлые маги, тёмные подразделяются на три группы по уровню силы.

3 уровень – «Знахарь». Это – минимальные знания, доступные любому человеку с магическими способностями. Их можно получить из книг, интуитивно, из простых экспериментов.

2 уровень – «Ученик». Для овладения этим уровнем заниматься тёмной магией надо уже очень серьезно. Изучать книги, проверять свои возможности в «боевых условиях», а еще лучше все-таки поднахвататься знаний от уже состоявшегося мага.

1 уровень – «Мастер-маг». Этого уровня можно достигнуть только заключив контракт с Люцифером. Причем не продав ему душу, а доказав Дьяволу, что твоих знаний достаточно для того, чтобы быть ему полезным.



Маги различаются не только уровнем силы и знаний, но и конкретными склонностями, в зависимости от которых они получают специализацию. Тёмные маги подразделяются на боевых магов, ментальщиков и ритуальщиков, причем последние, в свою очередь, подразделяются на алхимиков и некромантов. На уровне мастер-мага можно овладеть только одной специализацией. Особенно талантливые маги могут иметь одну специализацию на уровне мастера, и одну на уровне ученика.



читать дальше

@темы: "Долгая ночь", "Другая Реальность", Берсерк, матчасть, правила

16:37 

Берсерк: Долгая Ночь. Правила по боевке + турнирные правила.

[Лорд Джедайт]
Капитан "Синего Странника".
ВАЖНО: это обновленная с учетом новой системы хитов версия правил. Также в нее включены турнирные правила - их выучить обязательно, так как на игре будет турнир!

читать дальше

@темы: "Другая Реальность", Берсерк, ВАЖНО!!, правила

18:00 

"Берсерк: Долгая ночь": правила по $

Гриффис
Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
ВНИМАНИЕ!!! ВНЕСЕНЫ ИЗМЕНЕНИЯ!!!

Валюта Мидланда: галионы и дюраны.



1 галион = 1000 золотых

1 большой золотой дюран = 3 стандартных золотых дюрана

1 стандартный золотой дюран = 2 серебряных дюрана или 2 маленьких золотых дюрана

1 серебряный дюран = 1 маленький золотой дюран = 2 медных дюрана

Кто есть кто:

Галион - большая (4,5 см диаметр) азиатская монетка с квадратной дырой в центре, цвет любой.

Большой золотой дюран – 3 см диаметр

Стандартный золотой дюран – 2 см диаметр

Маленький золотой дюран – 1,5 см диаметр

Серебряный дюран – 2 - 2,5 см диаметр

Медный дюран – 2 см диаметр


Персонаж располагает только теми деньгами, которые сам завез на игру (рекомендуем закупать в Китайском павильоне ВДНХ и гостинице «Севастопольская»). Все покупки, оплата заказов в таверне, подкупы, взятки сделки осуществляются при помощи игровой валюты.


Цены в таверне*:


Галион очень значительная сумма денег, в таверне мы ими не расплачиваемся. Галион это валюта для покупки хорошего оружия, предметов роскоши, украшений и конечно для подкупа, взяток, сделок и прочих расходов такого характера.



Обычная вода – бесплатно

Чашка чая – 1 медный

Чашка кофе – 1 серебряный

Сок 200 мл (сок+вода) – 1 стандартный золотой

Вино 150 мл (сок) – 4 стандартных золотых

Игристое вино 150 мл (газировка) – 3 стандартных золотых

Выдержанные вина хорошего урожая (настоящий алкоголь):

Бокал вина или шампанского 150 мл – 10 стандартных золотых

Стопка водки (50 мл) – 10 стандартных золотых

Коньяк, виски, ром – 15 стандартных золотых


*Внимание! Цены указаны приблизительные, могут варьироваться и цены, и ассортимент таверны.

Приятной игры, не забудьте запастись деньгами.

запись создана: 14.11.2012 в 16:39

@темы: правила, матчасть, Берсерк, "Другая Реальность", "Долгая ночь"

03:15 

"Однажды в 43-ем" - Правила игры. ВАЖНО!!!

Гриффис
Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
«Однажды в 43м…»

Правила игры.

СЮЖЕТ И ОПИСАНИЕ ИГРЫ


Действие
игры происходит весной 1943 года, в оккупированной немецкими войсками
местности. Оккупантам противостоят партизанские отряды, предпочитающие
диверсии и саботаж открытым боевым действиям.
Основная
направленность игры – квесты, которые будут выдаваться в виде «приказов
командования». Социальная часть - на усмотрение игроков, соответствующие
завязки и отыгрыши будут приветствоваться.
В основу игры легла
повесть «Белое и чёрное» (Авторы Джарет Минк, Мунлайт). Сюжет игры –
альтернативное развитие событий повести.

Сроки: 19-21 апреля 2013 года
Место проведения: Подмосковье (съемный коттедж)

ТЕХНИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА
читать дальше

@темы: "Другая Реальность", "Однажды в 43-ем", Белое и чёрное, ВАЖНО!!, правила

00:36 

Мортэнера: правила игры

AutreRealite
Mach Spiel gar kein Krieg
Народ, я задолбался править форматирование, дайри уродует текст хоть убейся(((
Так что скачивайте здесь готовый вордовский файл.

Мортэнера: основные правила
запись создана: 11.01.2014 в 14:19

@темы: правила, Мортэнера, "Другая Реальность"

Другая Реальность

главная